Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-13 06:57
Sageli kohtume jalgpallistaadionil; seal on hiiglaslik LED -plaat, mis toimib tulemustabelina. Nii ka muudel spordialadel teame sageli ka LED -ekraanide tulemustabelit. Kuigi see pole võimalik, on ka valdkond, kus kasutatakse endiselt manuaalset tahvlit.
Selles projektis loome tulemustabeli, kasutades punktmaatriksekraani, kasutades kontrollerina Bluetooth-põhist Android-nutitelefoni.
Samm: vajalikud materjalid
Sa vajad:
- Arduino Uno
- SFE DMD pistik
- P10 väljas/ poolväljas
- HC-05 Bluetooth-moodul
- Toiteallikas 5 volti
- Taktlüliti
- Leivalaud
- Jumper juhtmed
2. samm: juhtmestik
Kui komponendid on kokku kogutud, ühendage iga komponent vastavalt ülaltoodud skeemile.
3. samm: kood
Pärast iga komponendi ühendamist veenduge enne sisselülitamist, et komponent on korralikult paigaldatud. Kinnitage ka DMD -pistik vastavalt trükkplaadil näidatud tihvtile. Ühendage Arduino oma arvutis / sülearvutis ja laadige alla programm.
// Sisesta failikogu {include #include #include
// Funktsiooni määratlemine
#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Ekraani kõrguse arv P10 #define Lebar 1 // Kuva laius P10
SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);
// Deklaratsiooni muutuv bait Heledus; baitide tagasilöök = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; süsi BT; // Seadistusfunktsioon, tehtud üks kord arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Seriaalne algus (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);
blinkDisplay ();
} // Blink Display Function, pane ekraan vilkuma tühjaks blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); viivitus (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", paremSkoor); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viivitus (300); dmd.clearScreen (); viivitus (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", paremSkoor); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viivitus (300); dmd.clearScreen (); viivitus (300); } // FUNKTSIOONI FUNKTSIOON, kuvage eesmärgi sisestamisel tekst GOAL () {dmd.clearScreen (); viivitus (400); dmd.drawString (5, 0, "EESMÄRK !!!"); viivitus (400); dmd.clearScreen (); viivitus (400); dmd.drawString (5, 0, "EESMÄRK !!!"); viivitus (3000); } // Loop Funktsioon, tehtud korduvalt void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; EESMÄRK (); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; EESMÄRK (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", paremSkoor); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viivitus (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); viivitus (tagasilöök); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Heledus ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Heledus--;} EEPROM.write (0, heledus); dmd.setBrightness (heledus); sprintf (dmdBuff, "%3d", heledus); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); viivitus (50);
if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); viivitus (tagasilöök); silmus ();}
else {goto setBrightness;}}}
4. samm: rakendus
Kui programmi üleslaadimisel ilmneb tõrge, vajate tulemustabeli kuvamist toetavat olemasolevat täiendavate fontide DMD -kogu, laadige alla DMD2 teegid. Ülaltoodud pilt on tulemustabeli kuva.
Samm: Androidi rakendus
SFE tulemustabeli androidrakendusi saab alla laadida siit. Siin on rakenduse SFE Score Board põhivaade.
Kuidas seda kasutada järgmiselt:
- Installige rakendus oma Android -nutitelefoni.
- Avage rakendus, kui Bluetoothi aktiveerimiseks kuvatakse teade, klõpsake jah.
- Bluetooth -mooduliga ühenduse loomiseks klõpsake rakenduse ülaosas Bluetoothi ikoonil, kuvatakse Bluetooth -loend, mis on teie seadmega häirinud.
- Kuid kui teie Bluetooth -mooduli nimi pole seadmes saadaval, peate esmalt siduma, sisestades oma seadme bluetooth -seadete menüüsse. Kui skannimisprotsess on lõpule jõudnud ja kuvatakse teie Bluetooth -mooduli nimi, tehke sidumine. Kui teil palutakse sisestada parool, sisestage moodulistandardi parool 1234, kui seda pole asendatud.
- Kui rakendus on ühendatud, pääsete tulemustabelile juba juurde oma Android -seadme abil.