Sisukord:

Tulemustabeli projekt P10 LED -ekraaniga, kasutades DMD -d: 6 sammu (piltidega)
Tulemustabeli projekt P10 LED -ekraaniga, kasutades DMD -d: 6 sammu (piltidega)

Video: Tulemustabeli projekt P10 LED -ekraaniga, kasutades DMD -d: 6 sammu (piltidega)

Video: Tulemustabeli projekt P10 LED -ekraaniga, kasutades DMD -d: 6 sammu (piltidega)
Video: Пилотируйте Cessna вокруг света! 🛩🌥🌎 - Geographical Adventures GamePlay 🎮📱 🇷🇺 2024, Detsember
Anonim
Tulemustabeli projekt koos P10 LED -ekraaniga, kasutades DMD -d
Tulemustabeli projekt koos P10 LED -ekraaniga, kasutades DMD -d

Sageli kohtume jalgpallistaadionil; seal on hiiglaslik LED -plaat, mis toimib tulemustabelina. Nii ka muudel spordialadel teame sageli ka LED -ekraanide tulemustabelit. Kuigi see pole võimalik, on ka valdkond, kus kasutatakse endiselt manuaalset tahvlit.

Selles projektis loome tulemustabeli, kasutades punktmaatriksekraani, kasutades kontrollerina Bluetooth-põhist Android-nutitelefoni.

Samm: vajalikud materjalid

Vajalikud materjalid
Vajalikud materjalid
Vajalikud materjalid
Vajalikud materjalid
Vajalikud materjalid
Vajalikud materjalid

Sa vajad:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD pistik
  • P10 väljas/ poolväljas
  • HC-05 Bluetooth-moodul
  • Toiteallikas 5 volti
  • Taktlüliti
  • Leivalaud
  • Jumper juhtmed

2. samm: juhtmestik

Juhtmestik
Juhtmestik

Kui komponendid on kokku kogutud, ühendage iga komponent vastavalt ülaltoodud skeemile.

3. samm: kood

Kood
Kood

Pärast iga komponendi ühendamist veenduge enne sisselülitamist, et komponent on korralikult paigaldatud. Kinnitage ka DMD -pistik vastavalt trükkplaadil näidatud tihvtile. Ühendage Arduino oma arvutis / sülearvutis ja laadige alla programm.

// Sisesta failikogu {include #include #include

// Funktsiooni määratlemine

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Ekraani kõrguse arv P10 #define Lebar 1 // Kuva laius P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklaratsiooni muutuv bait Heledus; baitide tagasilöök = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; süsi BT; // Seadistusfunktsioon, tehtud üks kord arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Seriaalne algus (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Blink Display Function, pane ekraan vilkuma tühjaks blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); viivitus (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", paremSkoor); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viivitus (300); dmd.clearScreen (); viivitus (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", paremSkoor); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viivitus (300); dmd.clearScreen (); viivitus (300); } // FUNKTSIOONI FUNKTSIOON, kuvage eesmärgi sisestamisel tekst GOAL () {dmd.clearScreen (); viivitus (400); dmd.drawString (5, 0, "EESMÄRK !!!"); viivitus (400); dmd.clearScreen (); viivitus (400); dmd.drawString (5, 0, "EESMÄRK !!!"); viivitus (3000); } // Loop Funktsioon, tehtud korduvalt void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; EESMÄRK (); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; EESMÄRK (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", paremSkoor); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); viivitus (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); viivitus (tagasilöök); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Heledus ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Heledus--;} EEPROM.write (0, heledus); dmd.setBrightness (heledus); sprintf (dmdBuff, "%3d", heledus); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); viivitus (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); viivitus (tagasilöök); silmus ();}

else {goto setBrightness;}}}

4. samm: rakendus

Rakendus
Rakendus

Kui programmi üleslaadimisel ilmneb tõrge, vajate tulemustabeli kuvamist toetavat olemasolevat täiendavate fontide DMD -kogu, laadige alla DMD2 teegid. Ülaltoodud pilt on tulemustabeli kuva.

Samm: Androidi rakendus

Androidi rakendus
Androidi rakendus
Androidi rakendus
Androidi rakendus

SFE tulemustabeli androidrakendusi saab alla laadida siit. Siin on rakenduse SFE Score Board põhivaade.

Kuidas seda kasutada järgmiselt:

  1. Installige rakendus oma Android -nutitelefoni.
  2. Avage rakendus, kui Bluetoothi aktiveerimiseks kuvatakse teade, klõpsake jah.
  3. Bluetooth -mooduliga ühenduse loomiseks klõpsake rakenduse ülaosas Bluetoothi ikoonil, kuvatakse Bluetooth -loend, mis on teie seadmega häirinud.
  4. Kuid kui teie Bluetooth -mooduli nimi pole seadmes saadaval, peate esmalt siduma, sisestades oma seadme bluetooth -seadete menüüsse. Kui skannimisprotsess on lõpule jõudnud ja kuvatakse teie Bluetooth -mooduli nimi, tehke sidumine. Kui teil palutakse sisestada parool, sisestage moodulistandardi parool 1234, kui seda pole asendatud.
  5. Kui rakendus on ühendatud, pääsete tulemustabelile juba juurde oma Android -seadme abil.

6. samm: vaadake videot, et rohkem teada saada

Soovitan: