Sisukord:
- Samm: Unity3D allalaadimine
- Samm: käivitage redaktor
- 3. samm: varalao sirvimine
- Samm: hoiatus piraatluse kohta
- Samm 5: Korraldage end
- 6. samm: varade eelvaade
- 7. samm: maastik: põhimaastiku loomine
- 8. samm: maastiku loomise alternatiivne lähenemisviis
- Samm: maastiku tööriistakomplekt, meie kangelane
- 10. samm: "Olgu tekstuur"
- Samm: maastiku viimistlemine
- 12. samm: vesi, vesi, vesi
- 13. samm: (valikuline) loodete erosioon
- 14. samm: räägime taevast
- 15. samm: valgustus ja staatilised objektid
- 16. samm: tehniline teave valgustuse kohta
- 17. samm: udu on teie sõber
- 18. samm: emake loodus kutsub
- 19. samm: rohkem puid, aga ka rohtu
- 20. samm: lahtiste üksikasjade lisamine
- 21. samm: peamised üksikasjad
- 22. samm: teed ja teed
- 23. samm: oklusioon ja staatilised objektid
- 24. samm: järeltöötluspinu
- 25. samm: valgustuse arvutamine … jälle…
- 26. samm. Lõplikud kaalutlused: osakesed
- 27. samm: õnnitlused
Video: Unity3D sissejuhatus: 27 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:49
Unity3D mängumootor pakub suurepärase raamistiku edasipüüdlikule mängudisainerile, näiteks iseendale, et luua hämmastavaid ja üksikasjalikke mängutasemeid ilma programmeerimiseta! See juhend näitab teile samm-sammult juhiseid fantastilise madala hulknurga (vähese polü) keskkonna loomiseks vaid mõne sammuga. Esimesed asjad kõigepealt. soovite Unity3D koopia alla laadida, kui teil seda pole. Ärge muretsege, entusiastidele on see täiesti tasuta!
Samm: Unity3D allalaadimine
Kui teil on juba Unity3D koopia, jätke see samm julgelt vahele! Kui te seda ei tee, laadime selle enne alustamist alla.
Minge oma koopia allalaadimiseks Unity veebisaidile. Täitke nõutud vormid ja laadige alla Unity. Käivitage installiprogramm. Soovitan vähemalt valida "Standardvara" ja "Dokumentatsioon". Lisaks võite julgelt valida suvalise arvu valikulisi pakette ja jätkata.
Samm: käivitage redaktor
Nüüd, kui teil on Unity, käivitage redaktor. Pärast avamist peaks see välja nägema natuke minu oma. Nüüd läheme varade poodi, et leida tasuta varasid (või osta mõned, nagu mina), mida meie taseme kujundamiseks kasutada. Pidage meeles, et me kavandame madala polüetüleeniga keskkonda, nii et me tahame vähese polügaasiga varasid. Kui te pole kindel, kuidas see välja näeb, vaadake selle sammu juurde kuuluvat pilti, et saada aimu.
Mis on Low-Poly, küsite?
- Väga vähe hulknurki, mis on võrgusilma moodustavad kujundid.
- Väga minimaalne värv, sageli kõrge resolutsiooniga tekstuuri asemel tasane värv.
Miks peaksime kasutama madalat polü, kui meil on [sisestage hämmastavate graafikakaartide nimed]? Noh, madal polü on suurepärane mängude kujundamise samm meeldiva esteetikaga põhitasandi kujunduste õppimiseks. Nendes keskkondades on sageli intensiivsed värvid, kuid need ei ole ülekaalukad ning neid saab kasutada retromängu tunde tekitamiseks ilma nende mängude pärandgraafikat tellimata.
3. samm: varalao sirvimine
Igatahes teeme varalao lahti. Varade poe avamiseks valige ülaosas valikud "Aken"> "Varakauplus". Peaksite nägema midagi sellist nagu ülaltoodud pilt. Olen otsinud Low Poly ja valinud mõned mudelid, mida siin näidata, kontseptsiooni tõestuseks, et saate selle juhendi ilma ühegi kuluta täita. Olles ise selliste projektidega tegelenud, kasutan makstud varade kogumit. Lisan nende kohta selle õpetuse lõppu, kui kavatsete ka need osta!
Valige varade kogum või kaks ja liikuge järgmise sammu juurde. Ideaalis soovite valida varasid järgmistest kategooriatest.
- Taimestik (puud, põõsad, rohi)
- Hooned (linn, küla või dekreet)
- Mudelid (labidad, kirved, tööriistad jne)
- Loomad (teate, nagu loomad?)
Kui tunnete, et olete neid kategooriaid piisavalt täitnud, liikuge järgmise sammu juurde. Pidage meeles, et vara pole liiga palju! Hulluks minema:)
Samm: hoiatus piraatluse kohta
See on vastutusest loobumine seoses piraatlusega. Võib olla ahvatlev proovida tasulisi varasid veebist tasuta leida. Kuid ma heidutan teid sellest kahel põhjusel:
- Sagedamini allalaaditav asi on viirus. Jah, ma tean, et olete Interneti -ekspert, aga ma lihtsalt ütlen.
- Nende varade arendajad on meeletult andekad kunstnikud, kes panevad oma toodetesse palju tööd.
Kui otsustate mitte kuulata, kaaluge vähemalt nende varade ostmist, kui need teile piisavalt meeldivad. See mitte ainult ei toeta teie tööd, vaid võimaldab teil lõpuks oma tööd seaduslikult turustada, ilma et oleks võimalik kohtusse astuda.
Okei, täiskasvanute hoiatussamm on läbi. Olgem hõivatud.
Samm 5: Korraldage end
Kui impordite poest palju pakette, märkate, et paljudel varadel on oma kaustad, kelle nimi on nende tegija. Minu kogemuste kohaselt võib nende eelmistesse kaustadesse jätmine tunduda kasulik, kuid eelistan oma vara rühmitada. Selles etapis tegin iga olemasoleva vara kategooria jaoks kausta, mis võimaldab mul oma keskkonda paremini loominguliselt kontrollida
See samm on valikuline, kuid soovitan seda enne jätkamist soojalt teha. Pole midagi tüütumat, mis mõistis: "Oh, ma unustasin selle kausta, mille olen alla laadinud, täis hämmastavaid varasid" ja pidin stseeniobjektid hiljem käsitsi kustutama, et need integreerida.
Samuti olen loonud kausta nimega "Andmed", kuhu salvestan allesjäänud vara andmed, mida ma pole kindel, et saan kustutada. See võib hõlmata materjale, tekstuure või PDF -faile ja dokumentatsiooni.
6. samm: varade eelvaade
See aitab teil tunda erinevaid kunstistiile, millega te töötate. Võimalik, et teile ei pruugi teatud kunstniku stiilid meeldida ja see on teie võimalus need varad enne tähtaega eemaldada. Kui te pole kindel, milline vara välja näeb, lohistage see oma stseeni! Lisateabe saamiseks vaadake videot.
3D -stseenis navigeerimiseks navigeerige ülaosas vahekaardile „Stseen” ja avage see. Seejärel paremklõpsu all hoides kasutage ringi lendamiseks klaviatuuri nuppu „WASD”. Kui olete kaugel, saate kiiremini liikumiseks vajutada tõstuklahvi. Veel üks näpunäide: kui vajutate igal hetkel klahvi F, keskendub mootor objektile ükskõik millises aknas. Teisisõnu, hõljutage kursorit stseenivaate kohal ja vajutage F, kui objekt on esiletõstetud, ja see lendab sa selle poole. Kui teete selle hiirega vasakul asuva hierarhia kohal, tõstab see teie loendis oleva objekti esile.
Lisateabe saamiseks vaadake ülaosas olevat minu videot.
7. samm: maastik: põhimaastiku loomine
Loome põhimaastiku. Unity annab meile hämmastava tööriistakomplekti nende maastikega töötamiseks, sealhulgas vormimis- ja vormimistööriistu, et muuta mis tahes maastik, mida teie süda soovib. Kõigepealt minge maastiku loomiseks jaotisse "GameObject"> "3D Object"> "Terrain". Hõljutage kursorit stseenivaate kohal ja vajutage selle leidmiseks nuppu „F”.
Vaadake abi saamiseks minu videoid ülaosas. Järgmisena soovite maastikku skaleerida ja mõned mäed värvida. Teises videos näitan, kuidas kanda murule tekstuuri maastikule, et muuta see valgest (mida on raske näha) kenaks tumedaks muruks. Seejärel muudan maastiku suuruseks 1024x1024, kuid võite selle vabalt jätta 500x500 -le. Lõpuks valin maastiku tõstmise tööriista ja segan seaded ümber, et värvida väike kõrgendatud maastik.
Võtke siin aega, et tutvuda erinevate tööriistadega. Lamestamisvahendit saate kasutada maastiku tasandamiseks kindla kõrgusega. Vajutage tööriistaga tõstuklahvi ja klõpsake kõrguse valimiseks vasakut nuppu. Siis, kui klõpsate, lükatakse maastik selle kõrguse poole. Nende tööriistade abil saate luua maastiku põhifunktsioone.
Me tahame mägesid, aga mitte suuri. Samuti soovime, et maastikul oleksid väikesed kõrguse muutused, et see oleks huvitav. Kui tunnete end valmis, liikuge järgmise sammu juurde.
8. samm: maastiku loomise alternatiivne lähenemisviis
Maastiku loomiseks saate kasutada ka kõrgusekaarte, kasutades sellist tööriista nagu Photoshop. Unity saab maastiku kõrguse valimise meetodina importida toores failivormingu. Selleks avage Photoshop ja looge pilt oma maastiku täpsete mõõtmetega. Maastik peab olema kahe suurusega, näiteks 512, 1024, 2048 jne, ja määrama pilditüübiks halltoonid ja RGB8. Seejärel saate maastiku kõrguse valimiseks lihtsalt värvida valge ja musta vahel.
Sel juhul leidsin Google’i pildist ühe saare kõrguskaardi ja importisin selle Photoshopi. Seejärel salvestage see RAW -vormingus ja minge tagasi Unity'i. Järgmiste sammude jaoks järgige ülaltoodud videot:
- Valige maastik hierarhias.
- Minge inspektori vahekaardile Seaded.
- Kerige alla jaotiseni „Import toores”.
- Valige oma Photoshopi pilt.
- Veenduge, et olete õigesti seadistanud nii maastiku kui ka lähtepildi suuruse (kui seda ei tuvastata automaatselt).
Pange tähele, et "baitide järjestus" viitab süsteemile, milles faili lõite. Kui loote selle Windows Photoshopis, valige "Windows". Vastasel juhul valige "Mac".
Kas näete minu ekraanipilti ülal? Pange tähele, kuidas maastik on väga karm. Me kasutame silumisvahendit, et see kenasti mängida. Pildi vasakul küljel on minu silutud lõik ja paremal pole silutud. Võtke kohv, seadke selle pintsli suurus maksimumiks, läbipaistmatus maksimumiks ja asuge silumiseni:) Näeme järgmisel sammul.
Samm: maastiku tööriistakomplekt, meie kangelane
Selle järgmise sammu jaoks soovitan soojalt Terrain Toolkiti. See on varapoes tasuta saadaval! See annab meile tohutu kontrolli maastiku kuju ja tekstuuri üle. Me kasutame seda järgmiste sammude ajal tekstuuri kandmiseks meie nõlvadele ja maapinnale, samuti tasandame ja erodeerime oma maastikku, et anda sellele loomulikum tunne.
Naljakas fakt: see tööriistakomplekt loodi algselt 2009. aastal ja pole kunagi varasalves saadaval, sellele viidatakse suust suhu. Nüüd on see poes ja teil on õnne. See on hämmastav tööriist ja see on väga tasuta!
Valige oma maastik hierarhias ja seejärel valige inspektori alt allosas "Lisa komponent", seejärel tippige "Terrain Toolkit" ja valige see. See lisab skripti objektile. Abi saamiseks vaadake minu videot ülal! Sel juhul rakendan paar silumist, et aidata oma ebatasasel maastikul. Looduslike maastike loomiseks saate ka erosioonifunktsioonidega mängida.
10. samm: "Olgu tekstuur"
Nüüd hakkame oma maastikku protseduuriliselt tekstureerima. Võiksime seal istuda ja tekstuure käsitsi maalida, ja kuule, kui olete piisavalt pühendunud, siis laske käia. Aga ma ei ole. Ma olen väga laisk. Nii et me hakkame kasutama maastiku tööriistakomplekti. Ülaltoodud videos näete mind maastikule tekstuure lisamas. Seejärel kasutan Terrain Toolkiti erinevate kõrguste valimiseks, kus iga tekstuur asetseb. Näete, et mul on nüüd liivarannad ja rohtunud maastikud!
Samm: maastiku viimistlemine
Täpsustame nüüd maastikku. Asi on selles, et teie maastik pärast tekstureerimist ei pruugi ikkagi päris õige välja näha. Minu oma laskus palju kaljuse kiviga sinna, kus on veeliin. Nii et ma kasutasin mõnda aega silumistööriista kasutades ja uuesti tekstureerides, et asjad näeksid kenamad välja. Vaadake, mida ma tegin, ja proovige seda jälgida. Olen kindel, et saate suurepäraselt hakkama.
Näete, et mul on nüüd kuskile vett panna. Mina isiklikult arvan, et vesi on suurepärane võimalus aidata stseenil end lõpmatuna tunda, kuna vesi ulatub silmapiirini ja tekitab kasutajas tunde, nagu oleks ta tegelikult saarel. Rääkides sellest… järgmine samm on vesi!
12. samm: vesi, vesi, vesi
Leidsin Asset Store'ist tasuta vähese polü-veega vett. Võite leida oma või kui olete tõesti arenenud, tehke seda. Aga see pole selle õpetuse jaoks, nii et ma läksin lihtsalt oma laisa marsruudiga ja leidsin mõned tasuta. Nüüd näete, et mu saarel on vesi ümber!
Märkate, et mõned piirkonnad said veega hästi hakkama. Teised.. mitte nii palju. Seega võtame selle sammu jooksul natuke aega, et täiustada Terrain Toolkiti tekstureerimist ja kasutada maastiku tööriistu, et asju hõlbustada.
13. samm: (valikuline) loodete erosioon
Me saame kasutada ka maastiku tööriistakomplekti Tidal Erosion tööriista, et meid aidata. Siin olen lihtsalt seadistanud tööriista nii, et sinine joon (vesi) on minu veetasandil. Saate reguleerida vahemikku vastavalt sellele, kui suur on tõusulaine. Lisaks saate valida eelseadistusi erinevat tüüpi loodete jaoks, kuid ma jätsin oma tühjaks. Vajuta taotlusele ja võta veel üks kohv!
Olen natuke mänginud ka oma varasemate tekstuurikallakute ja algusväärtustega, samuti kasutanud silumisvahendit mõnede karedate detailide silumiseks. Näeb palju parem välja, eks?
14. samm: räägime taevast
Me hakkame nüüd taevaga segama. Olen vahetanud aktsia Unity Sky palju huvitavama Tooni taeva vastu, mille leidsin varapoest. Samuti soovite leida oma. Nüüd märkate, et maastiku valgustus ei vasta tegelikult meie taevale. Ka selle saame parandada. Ma tahan meeleolukat päikesetõusu tunnet, nii et me genereerime koos oma esimesed valgustusandmed. Erilised hetked, eks?
15. samm: valgustus ja staatilised objektid
Loome kiiresti valgustuse, et näidata teile, kuidas taevas valgustust mõjutab. Minu toimetaja kukkus sellel etapil tegelikult kokku, nii et see on minu sõbralik meeldetuletus teile oma töö salvestamiseks! Avage Fail> Salvesta ja salvestage stseen ja projekt. Kunagi ei tea, millal see krahh tuleb.
Ülaltoodud videos näete, kuidas hakkan valgustust küpsetama. Selle edenemine kuvatakse vasakus alanurgas. See võtab aega sõltuvalt sellest, kui suur on teie maastik. Pidage meeles, et valgustuse toimimiseks peate seadma objekti staatiliseks. Maastikud on vaikimisi staatilised, kuid kui te seda kogemata muutsite, vaadake abi ekraanipildilt. Vaadake inspektori vasakust ülanurgast mis tahes objekti ja veenduge, et see oleks staatiline. Mootori staatilised objektid on objektid, mis ei liigu kunagi, nii et saame nende jaoks arvutada palju parema valgustuse kui teised. Veenduge, et teie suundvalgus, mille nimetasin minu omaks, on ka päike.
Need küpsetised võtavad natuke aega, lubage endale veel üks kohv:) Viimane ekraanipilt on see, milline näeb stseen välja nüüd, kui Lighting on küpsetatud. Palju toredam, eks ??
16. samm: tehniline teave valgustuse kohta
Teil võib tekkida küsimus valgustusest ja sellest, miks me seda küpsetame. Võite selle slaidi vahele jätta, kui see teid ei huvita:)
Kui Unity loob varje ja arvutab, kuidas valgus reaalajas objektide ümber liigub, ohverdab see sageli jõudluse nimel suuri detaile. Lõppude lõpuks imevad kõige toredamad varjud, kui mängime teie mängu kiirusega 10 kaadrit sekundis. Selle tulemusel märgime valgustuse ette arvutamisel mõned objektid, mis kunagi ei liigu, staatiliseks. See ütleb mootorile, et saame nende varju ja valguse omadusi ohutult arvutada, kuna need ei muutu kunagi. Ülaltoodud ekraanipildil näete, kuidas varjud on ebatavaliselt paigutatud kuni küpsetamiseni.
See ei tähenda, et teil ei saa olla liikuvaid esemeid, kuid mida rohkem me neid eelküpsetada saame, seda parem on teie jõudlus mängus!
17. samm: udu on teie sõber
Reaalses elus on udu nõme. Kuid mängude kujundamisel on see suurepärane võimalus mängijate nägemisvälja vähendamiseks ja asjade tundmiseks palju kaugemaks. Selleks liikuge vahekaardile Valgustus ja valige Udu. Mängige väärtustega, et luua stseenile realistlik udu. Vaadake minu ülalolevat videot, et saada aimu, kuidas see suhteliselt korralikult tehtud välja näeb.
Olen päikeseloojangu tunde tekitamiseks ka päikesevärve muutnud. Soovitud meeleolu loomiseks soovite siin kasutada oma kunstivabadusi. Pange tähele ka seda, et ma kasutasin oma udu jaoks oma taeva silmapiiri värvi. Mulle meeldib see tehnika, kuna see võimaldab mängus suurepärast värvide segu!
Lisaks uurisin oma veeomadusi ja muutsin vee värvi ja vahtplastikat, et muuta see õrnamaks ja paremini seguneda oma silmapiiri värvidega. Pidage meeles, et miski pole püsiv ja me saame neid asju hiljem muuta, kui need ei rahulda:)
18. samm: emake loodus kutsub
On aeg hetkeks, mida olete kõik oodanud. Lisame natuke taimestikku! Esimesel läbimisel keskendume suurtele puudele ja taimestikule, mille paigutame kaardi kaudu hõredalt. Valige oma maastik ja valige mõned puud, mis teile meeldivad. Liikuge maastikuinspektori puude vahekaardile ja valige soovitud puud. Seejärel reguleerige oma harja suurust ja tihedust, et värvida ümber mõned puud. Pidage meeles, et soovime nende esimeste puude jaoks hõredat puude paigutust. Lihtne on kiiresti üle pingutada ja korraga liiga palju asju ette võtta!
Sel juhul olen otsustanud austada oma maastiku kontuurjooni ja asetada need suured puud ainult saare kõige rohelisematele aladele. See annab kasutajale loomuliku järjepidevuse tunde ja mustri. Järgmise sammuna asetame hajutava tunde tekitamiseks mõned puud teistele aladele.
19. samm: rohkem puid, aga ka rohtu
Me tahame vähem tihedat puude paigutust nüüd, ülejäänud maastikul, ja jätta mõned piirkonnad puudeta. See annab kasutajale kergendustunde, kui ta väljub metsaga kaetud alalt ja siseneb avatud lagendikule. Samuti tahame rohtu maha võtta. Pange tähele, et olen jätnud suure osa maastikust, kus pole midagi. Paneme sinna suure detailiga objekti. See võib olla midagi sellist nagu küla või mahajäetud loss. Midagi suurt ja tähelepanu köitvat. See muudab ümbritseva metsa maastikuks ja muudab selle objekti kasutaja põhiliseks huviks.
20. samm: lahtiste üksikasjade lisamine
Siin tahame muuta saare tõeliseks. Selleks olen lisanud mõned suvalised kivid, templite ja hoonete paljandid ning lisanud vette laevu. Vaadake minu videoid, et saada aimu, mida ma siin teen. Põhimõtteliselt kujutage ette, et silm on janu. Need detailid on vesi! Soovime, et silm ei oleks kunagi liiga häbelik detaili suhtes, mis pole tavaline, nagu puud ja maapind. See juhib kasutajate tähelepanu pidevalt meie kaardi erinevatele funktsioonidele ja pakub neile meelelahutust!
Ärge muretsege, kui teie andmed tunduvad alguses sunnitud, vaadake lihtsalt videoid uuesti ja proovige edasi:)
21. samm: peamised üksikasjad
Me tahame teha saarele praegu keskse komponendi, mis ühendab ümbritseva perifeeria. Sel juhul panen laiale ringile seinad, et panna alus, kuhu linn läheb. Sel juhul punkteerin linnapiirkondi taimestikuga, et vältida kordamist ja mängija igavust. Kui umbes pool sellest piirkonnast on tehtud, tahan juhtida teie tähelepanu viimasele detailile, mis tõesti aitab kaardil kokku tulla …
22. samm: teed ja teed
Olen kasutanud maastiku värvimisvahendit, et luua radu, mis kulgevad igast piirkonnast mõnele muule alale. See loob väga juhusliku väljanägemisega radu, mis võimaldavad kasutajal uurida kaardil suvalise arvu punktide suunas, häirides samal ajal nende tähelepanu tohutult ruumilt, mille täitsime ainult puudega. Võtke nüüd natuke aega, et kasutajal oma teed kaardil jälgida. Leiate, et see suurendab oluliselt teie kogemusi kaardi mängimisel hiljem!
Kui olete oma teedega rahul, võtke aega, et kustutada enamik teedel olevat taimestikku ja eemaldage rajadelt puud. Tulemus linnulennult on väga rahuldust pakkuv ja kaardile sarnane. Nüüd, kui oleme seda kõike teinud, patsutage endale õlale, kõvad osad on tehtud! Järgmisena optimeerime kaarti mängimiseks ja meil on võimalus natuke ringi jalutada ja seda uurida!
23. samm: oklusioon ja staatilised objektid
Mäletate varem, kui märkisime kõik, mida kasutasime valguse arvutamiseks staatiliseks? Me teeme seda nüüd ülejäänud kaardi objektide puhul. Seejärel arvutame dünaamilise oklusiooni. Lihtsamalt öeldes oleme sellele kaardile pannud PALJU asju. Enamik arvuteid ei saa kaardiga hakkama … kui me ei tee midagi pisut salakavalat. Oklusiooni arvutamisel määrame põhimõtteliselt iga objekti nähtavuse meie kaardil. Mootor peidab automaatselt mängija vaatevälja jäävad objektid ja vähendab sihtmasina koormust! See on väga kasulik, kuna see tähendab, et mängija peab renderdama ainult seda, mida nad vaatavad!
Selleks valige kõik oma hierarhia objektid (valmistuge viivituseks) ja märkige need kõik staatilisteks. Seejärel minge "Aken"> "Oklusiooni eemaldamine", et avada oklusiooni eemaldamise aken. Seejärel liikuge vahekaardile "Küpseta" ja valige Küpseta. Abi saamiseks vaadake selle sammu videot. Peagi peaksite nägema, kuidas kaardile on joonistatud siniseid kuubikuid. Need on oklusioonikogused! Iga kuubi sees olevad objektid on nähtavad ainult siis, kui kasutaja näeb selle kuubi mõnda osa. Ärge muretsege, meie mängijad ei näe mängus tegelikult hiiglaslikke koledaid kuubikuid!:)
Kui oklusioon on arvutatud, läheme järgmise sammu juurde. Oleme peaaegu valmis, luban!
24. samm: järeltöötluspinu
Teeme oma mängu veelgi ilusamaks! Laadige varade poest alla postitöötluspinu. Seejärel looge oma stseenile kaamera, kui teil seda veel pole. Lohistage see ringi ja suunake see millelegi, mis annab teile hea ettekujutuse sellest, mida kasutaja võib näha.
Kui teil on huvitav näha, kuidas oklusioonitõrje toimib, avage vahekaart Küpsetamine, kui kaamera on lisatud, ja peaksite nägema, et suurem osa stseenist kaob! See on hea, kuna see näitab, mida mootor selle nurga all renderdaks. Sulgege oklusioonitõrje, et naasta normaalseks. Vaadake lisatud videot kaamera lisamise ja selle hõlpsalt oma vaate keskpunkti lisamise kohta!
Seejärel paremklõpsake oma projekti brauseril (nagu on näidatud videos), klõpsake "Loo" ja seejärel "Järeltöötluse profiil". Klõpsake kaameral ja klõpsake "Lisa komponent", "Postitöötluskäitumine". Lohistage uus profiil kaamera postitöötluskäitumise pesasse. Seejärel valige järeltöötluskäitumine ja muutke mõningaid valikuid, et saavutada ilusam stseenivaade!
25. samm: valgustuse arvutamine … jälle…
See viimane samm võimaldab meil valgustust veel üks kord ümber arvutada. See ümbritseb lisatud uusi objekte ja vähendab süsteemi koormust käitusajal. Nagu varemgi, avage vahekaart Valgustus menüüst "Aken"> "Valgustus" ja seejärel klõpsake paremas alanurgas nuppu "Küpseta". See võtab palju kauem aega kui esimene ja võib isegi Unity kokku kukkuda, seega veenduge, et olete enne alustamist salvestanud! Klõpsake seda ja haarake kümme kohvi ja IV kott, et need vereringesse tilgutada. Nüüdseks pead juba kurnatud olema:)
Kui teil on igav ja soovite midagi teha, saate siiski sündmuskohal tööd teha, kuid lihtsalt ärge liigutage ühtegi objekti. Võtsin aega, et mõned puud ja murudetailid ära lõpetada ning oma radu veelgi täpsustada. Nagu ma ütlesin, võtab see samm aega, nii et oodake! Kui näete, et teie konsool plahvatab vigadega, pole midagi muretseda, lihtsalt ignoreerige neid. Uskuge mind, neil pole suurt midagi.
26. samm. Lõplikud kaalutlused: osakesed
Asjade poest saate tasuta osakeste efekte! Läksin ja leidsin mõned maagilised ja tulekahjud, mis aitavad taevas minu stseenis ellu ärgata! Nad lisavad täiendavat detaili, mis paneb kogu asja tõeliselt tundma. Selles etapis näpistage julgelt osakeste efekte ja siis on meie viimane samm jalutada ja seda päriselt näha!
27. samm: õnnitlused
Palju õnne esimese Unity Map taseme lõpetamise puhul! Premeerime end ringi jalutades! Selleks minge jaotisse "Varad"> "Impordi varad"> "Märk". Kui see on tehtud, lohistage FPS -kontroller allosas asuvast Project Explorerist jaotisest "Standard Assets"> "Characters"> "First Person Character"> "Prefabs". Lohistage see mees kuhu iganes soovite seista. Seejärel leidke kaamera, mille oleme varem loonud, ja lohistage järeltöötluskäitumine sellest FPS-märgi uude kaamerasse. Seejärel kustutage see vana kaamera. Lõpuks klõpsake ekraani ülaservas nuppu Esita. WASD abil saate ringi jalutada ja hüpata tühikuklahvi abil. Lõbutsege ringi jalutades ja uurides oma rasket tööd!
Kui tunnete end rahulolevana, vajutage kursori taastamiseks Escape ja seejärel esitusrežiimist väljumiseks uuesti nuppu Esita. Helistage oma kümnele lähimale sõbrale ja kandke nad surnuks, kirjeldades üksikasjalikult, kuidas just oma esimese kaardi kujundasite! Palju õnne:) Kui olete nii kaugele jõudnud, on teil võimalus minna veelgi kaugemale!
Soovitan:
Covidi kaitsekiivri osa 1: Sissejuhatus Tinkercadi ahelatesse!: 20 sammu (koos piltidega)
Covidi ohutuskiiver 1. osa: Sissejuhatus Tinkercadi ahelatesse!: Tere, sõber! Selles kaheosalises sarjas õpime, kuidas kasutada Tinkercadi ahelaid - lõbusat, võimsat ja harivat tööriista vooluringide toimimise tundmaõppimiseks! Üks parimaid viise õppimiseks on teha. Seega kavandame kõigepealt oma projekti:
IR -ahelate sissejuhatus: 8 sammu (piltidega)
Sissejuhatus IR -ahelatesse: IR on keeruline tehnoloogia, kuid sellega töötamine väga lihtne. Erinevalt LED -idest või LASER -idest ei näe infrapuna inimsilmaga. Selles juhendis demonstreerin infrapuna kasutamist kolme erineva ahela kaudu. Ahelaid ei kasutata
Mängud !!! - Sissejuhatus: 5 sammu
Mängud !!! - Sissejuhatus: Tere! Ma õpetan teile, kuidas saidil code.org kolme erinevat mängu luua. Iga mänguõpetuse alla postitan malli, mida saate minu video vaatamise ajal remiksida ja kasutada. Loodan, et teil on lõbus aeg !! Kui tahate lihtsalt minu mänge vaadata
Python Sissejuhatus - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Põhitõed: 7 sammu
Python Sissejuhatus - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Põhitõed: Tere, me oleme 2 õpilast MYP 2 -s. Soovime teile õpetada Pythoni kodeerimise põhitõdesid. Selle lõi 1980. aastate lõpus Hollandis Guido van Rossum. See tehti ABC keele järeltulijana. Selle nimi on " Python " sest kui
GarageBandi sissejuhatus: 9 sammu
GarageBandi sissejuhatus: GarageBand on platvorm, kus saate muusikat teha. Sellel platvormil saate teha peaaegu kõike, olgu selleks siis unistuste muusika loomine või meelepärase muusikapala kordamine. Aga see pole kerge kummalgi viisil. Sellepärast olengi siin