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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 sammu
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 sammu

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 sammu

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 sammu
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Juuli
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (videojuegode juhtimine), utizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un processador atmega32u4. Lo que hacemos on programme nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos he instalar programs externos.

Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Samm 1: Video Paso ja Paso Del Proyecto

2. samm: „Materjalid”

"Materjalid"
"Materjalid"
"Materjalid"
"Materjalid"
"Materjalid"
"Materjalid"
"Materjalid"
"Materjalid"

Projektide realiseerimine ja kasutamine:

1 Ringmänguväljak. Aunque este proyecto se puede realisation con cualquier placa arduino que posea and processador atmega32u4 como for example, Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (nupp).

6 Resistentsus 220 oomi.

14 punast kaablit.

3. samm: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagn del proyecto montado ja fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componentsente

4. samm: ehitamine

Ehitus
Ehitus

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elastne.

5. samm: ehitamine: Pulsadores Y Resistencias

Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias
Ehitus: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

6. samm: ehitamine: Pulsadores Y 5V

Ehitus: Pulsadores Y 5V
Ehitus: Pulsadores Y 5V
Ehitus: Pulsadores Y 5V
Ehitus: Pulsadores Y 5V
Ehitus: Pulsadores Y 5V
Ehitus: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

7. samm: ehitamine: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Ehitus: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Ehitus: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Ehitus: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Ehitus: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Ehitus: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Ehitus: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND and travation de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC traving de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C.

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, Arriba, Derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que esindaja la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que esindaja la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que esindaja la flecha derecha

Samm 8: Programm: Librerias Y Variables

Programm: Libreeriad ja muutujad
Programm: Libreeriad ja muutujad

Realisaremos la programción en IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#kaasake

#kaasake

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Samm 9: Programm: tühistamine

Programm: tühine seadistus
Programm: tühine seadistus

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Klaviatuur.begin (); // algatializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

10. samm: „Programación”? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII esindaja la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII esindaja la tecla Espacio

}

} viivitus (90);

// esta parte de la programción es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

Soovitan: