Sisukord:
- Samm: kõigepealt väike ajalugu
- Samm: millist relva soovite teha ja kus
- 3. samm: alustades perspektiivist
- 4. samm: kuju andmine
- Samm: kärpige ja värvige (nagu värvimisraamat)
- 6. samm: olete oma relvaga valmis! Teiste raamide valmistamiseks…
- Samm: mõned asjad, mida redigeerimise ajal meeles pidada
Video: Kuidas redigeerida Wolfensteini 3D -püstoli sprite (põhitõed): 7 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:51
See oli esimene FPS -mäng, mida ma kunagi modifitseerisin, ja lubage mul teile öelda, et kuigi mäng on dateeritud, on see ikkagi lõbus mäng ja alati veelgi lõbusam, kui teete oma relva ja hakkate sellega mängima!
parimad toimetajad, mille olen leidnud, on Chaosedit ja Floedit2 - nii saate MS -värvist teha relvaseina või vaenlase pilte (ja ma kasutan seda lihtsuse ja tundlikkuse huvides) ning neid on lihtne mõista ja kasutada *kasutage ainult 256 värvi !!!* - ja salvestage alla 256 värvi (kui soovite selle koopia värvimuutust muuta, siis salvestage, seejärel kleepige ja salvestage) Kuid hea väljanägemisega relvade valmistamine nõuab mõningast praktikat, mõningaid põhiteadmisi esimese isiku vaadete ja metallide metalliliste omaduste kohta. Selle juhendi mõte on loodetavasti seda mängu proovida ja kui see teile meeldib, saate mängu oma maitse järgi juhtida, näiteks muuta see raskemaks, realistlikumaks või teha sellest tänapäevaste mängude naljakas koopia (Ive seen halo Pange tähele ka jah, ma laadisin selle oma kooli arvutisse alla ja nüüd mängivad paljud inimesed seda (ja uute tasemetega igal nädalal muudab see mängu vaid väljakutseks) allalaadimiseks nendesse programmidesse siit: //www.wolfenstein3d.co.uk/newsjul2003.htm - suurepärane mod veebisaithttps://www.3drealms.com/wolf3d/ - wolf3D selle "1wolf14.zip" https://www.wolfenstein3d.co.uk/utities htm - leidke ja klõpsake nuppu floedithttps://www.chaos-software.de.vu/ - klõpsake v1.6 ja laadige alla "ChaosEdit preRelease v1.27"
Samm: kõigepealt väike ajalugu
* teave Vikipeediast, tegijate veebisaidi ID ja isiklik kogemus* Üldiselt peetakse Wolfenstein 3-D-d arvutis esimese isiku laskuri žanri populaarseks. Selle lõi id Software ja avaldas Apogee Software. Välja antud 5. mail 1992 MS -DOS -i jaoks, - (wow 6 kuud vanem kui mina täpselt!) - See on teisaldatud väga erinevatesse süsteemidesse, sealhulgas (kuid mitte ainult hombrew tõttu) 3DO, Super NES, Game Boy Advance, Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Iphone/Itouch ja Apple IIGS. Mängu kolm esimest osa keskenduvad William "B. J." tegelasele. Blazkowiczi (teie) katsed Wolfensteini lossist põgeneda ja natsirežiimi kukutada. Liitlaste spioon B. J. oli tabatud, püüdes leida operatsiooni Eisenfaust plaane, ja vangistati Wolfensteini lossis. Algselt relvastatud ainult noa ja püstoliga (saadud tema kambris oleva valvuri ületamisega) on B. J. esialgne eesmärk pelgalt lossi vanglast pääsemine. Võttes SS -valvurid, varastades nende kuulipildujaid ja omandades lõpuks ketipüstoli, satub ta lõpuks näost näkku esimese episoodi ülemuse, ülima vangivalvuri Hans Grossega. Mäng kestab kokku 6 episoodi, tehes 60 taset. Mäletan, et käisin mängupoodides ja nad müüsid seda asja flopiketasena hinnaga 7,50 dollarit ja iga episoodi sai osta aktsiatarkvarast või poest veel 5 dollari eest ja kõigi episoodide puhul oli see endiselt üks odavamaid kasutamata mänge, mille hind oli 30 dollarit. Täielik asi (enamus Snes'i või geneesimänge meenutasin palju rohkem) See mäng ilmus enne ESRB -d (Ameerikas vabandust, ma ei tea Euroopast, võib -olla keegi sealt saab mulle öelda) ja see on üks paljud mängud, miks ESRB välja tuli, - tegijad hindasid mängu tegelikult PC13 -ks (PG13 sõnamäng), kuid ESRB hindas seda täiskasvanuks või 17+! (isegi GBA, kui teismelisi hinnatakse rohkem veriste ja vägivaldsete mängudega) - pidage meeles, et reiting jääb püsima, kui Euroopa Süsteemsete Riskide Nõukogu seda ei tõsta, nagu nad tegid Elder scrollidega. Mäng 1994. aastal oli Saksamaal BANNED ja siiski on! (Veidi imelik, et nad pole ikka veel sellest mängust üle saanud, nii et mis neil on teise maailmasõja FPS -i jaoks? Ameeriklased vs Jaapan? - või mitte ühtegi …) Mäng teisaldati hiljem SNES -i ja fännid tõesti tahtsid seda (Wolfenstein 3D) konsoolil! arvate, et näete kunagi seda päeva !!!!) JA !!…. See oli nintendose tsensuuri tõttu tugevalt tsenseeritud … Kõik natsiviited (või peaaegu kõik väga vähesed), nagu Hitleri plakatid või haakristid, võeti välja, valvurid ütlevad inglise keeles "peatage", ründekoerad asendasid mutantsed rotid hilisemast ülemuse uurimisest. Veri muutus valgeks ja seda nimetati higiseks, kuid ma nimetasin seda sülituseks, sest näis, et see tuleb suust ja vaatan enne mängu mängimist poksi või midagi sellist. !!!!! (ometi said nad verd roheliseks) ID tegelikult kommenteeris ametlikus DOOMi mängijate juhendis reaktsiooni Wolfensteinile, väites, et see on irooniline, et inimesi ja rotte tulistada oli moraalselt vastuvõetav, kuid mitte koeri (lol nii tõsi) Graafika üks Snes on halvim, see on halvim pikseldamine vahemaadel, mida olen kunagi näinud, seinapritsmed olid 32x32 (erinevalt arvuti 64x64 -st), kuid relvad olid 128x128 … Nüüd, kui aus olla, töötas see puhtalt SNES -i riistvaral (no FX kiip siin), mis on hämmastav. Kummalisel kombel on GBA versioon pisikesel ekraanil täiesti korras! Pool ajast tulistasin siniste vaasidega pruune taimi, arvates, et nad on seal, kus valvurid (värvid on samad! Natsidel olid pruunid mantlid ja siniste saabastega püksid) igatahes oli järgmine suurem sadam 32/64 bitise ajastul (ma ütlen, et mõlemad) samal ajal põhjustas see, et 32 oli liiga ajastu lühike, ja see tuli teisaldada 32x (Sega 32x motha fucka - AVGN viide), kuid kraapiti (Sega-16.com on siiski projekt teisendage arvuti versioon täielikult 32x -ks ja see läheb väga hästi, pean tunnistama!). seega järgmise 32 -bitise süsteemi juurde, mis kasutas CDS -i !!! (ei, mitte PlayStation - ja jah, selle 32 -bitine) Panasonic 3DO - see on märgitud selle poolest, et see on täpselt sama mis AppleII arvuti ja mõned võivad öelda, et AppleII võib olla arvuti jaoks parim port ja 3DO -d peetakse kõige enam olla parim või paremuselt teine konsooliport. teine, mida paljud inimesed ütlevad, on parim või teine parim, Atari Jaguar! See versioon erineb KÕIGIST teistest mängu versioonidest. Sellel olev graafika on süsteemile ainulaadne, see on Doomi graafikaga ühendatud (ja väga üksikasjalik) ning väidetavalt tehti mäng nädalavahetusel, et testida Jaguari 3D -d. See töötas nii hästi, peaaegu liiga Noh, kaadrisagedus on villimiskiirusel, mis muudab selle väga sujuvaks, kuna see töötas liiga hästi, sest kuulipilduja tulistamiskiirus on tegelikult väga kiire! Põhimõtteliselt on SNES -versioonis tulistamise kiirus umbes 600 lasku minutis, samuti on atari kuulipildujal umbes 600! Ka klassikaline riba põhjas võeti maha, BJ nägu tagastati tavapärasele PC -versioonile (mulle meeldis see nägu paremini), skoor võeti välja, nii et aare lisas teile 4 tervist ja täiendavad elud suurendasid teid HP -ni 200 -ni Siiani oli see mu lemmik sadam ja üks vähestest põhjustest, miks ma Jaguari ostsin. see on teie jaoks põhiajalugu, kuigi on ka selliseid Monderni porte nagu gba, wii hombrew, iphone/itouch, kuid ükski neist ei näidanud tõeliselt murrangulisi ideid. Ja tõenäoliselt pole seda enam, sest nad on põhimõtteliselt teinud esmaspäevamänge, nagu Return to Castle Wolfenstien (teine mäng, mida on palju muudetud) ja uus… Wolfenstien… (jah, tööstusel on tänapäeval raske nimedega hakkama saada)
Samm: millist relva soovite teha ja kus
Wolfensteini PC -s on 4 relva, pistoda, püstol, kuulipilduja (mõned inimesed teevad sellest ründerelva) ja raske MG. Neid võidakse muuta vastavalt teie soovile, kuigi neid hoitakse tavaliselt tulistamise tõttu selles kategoorias. määr. samuti pange tähele, et selles mängus ei ole ümberlaadimist, te võtate laskemoona üles ja teie klipis märgitakse ka, et kõik relvad (välja arvatud nuga) kasutavad sama laskemoona, nii et võite mängus vabalt kasutada mis tahes relva. kõik mängu spritid on 64x64 pikslit, kahjuks ei kleepita ilma suurust muutmata … relvadega ei kaasne kahjustuste levikut (mõned inimesed väidavad, et seda pole veel palju) kõige enam kasutatakse selle tasakaalustatud tulekiiruse tõttu. ja BMG (suur kuulipilduja) tulistab kõige kiiremini, sest see tulistab mõlemat tulistamisanimatsiooni (SMG vallandab ühe ja teise tagasilöögikaadri või midagi tuleb pärast ja läheb tagasi), pidage seda oma projekti jaoks meeles, ma ütleksin kõigepealt peaksite mängu mängima ja vajutama samal ajal ILM -i (petukood), see annab kõik relvad, 99 laskemoona, 100% tervise, mõlemad võtmed, kuid muudab teie tulemuse nulliks, see on kasulik, kui soovite teada saada, mida seda tüüpi relvi, mida kasutate kõige sagedamini. Nüüd, kui olete otsustanud mõne relva (de) vahel, saate otsustada, kuhu te need panete. tavaline hund3d paneb need keskele või võite need küljele panna nagu paljud fps nendel päevadel teevad. eetri joonistamisel on mõningaid eeliseid keskelt* - Alguses on see raske (suuruse ja perspektiivi õige määramine (järgmine samm ütleb teile). aga pärast seda on kõik tehtud, üksikasjalikult on väga lihtne. Küljelt*- Alguses on see lihtsam, kuid hiljem võivad üksikasjad seda piirata, kuid ka tüütu sihtida (kuigi te ei pea olema täpne. seda saab fikseerida ristkarvade/laseritega nagu teiste FPS -ide puhul,
3. samm: alustades perspektiivist
Esimene asi, mida peaksite teadma, on perspektiiv, see on efekt, et kauged objektid tunduvad väiksemad ja kuidas kõik sarnased kohtuvad ühel hetkel (näide esimesel pildil) märkavad, kuidas kõik vertikaalsed kõnnitee jooned kohtuvad. See annab kolmemõõtmelise tunde) aga kui vaatate pilti 3, siis näeb see parem välja, kuigi varjutus eemaldati. kord rõhutan, et kõik pildid on 64x64 perspektiivi saladus on teie horisondi tundmine, Wolf3d jaoks on horisont otse ekraani keskel, kuid sellised mängud nagu doom võivad erineda. nii et täpne keskmine on 32, 32 (kui selle 64x64 pilt on tõesti 63x63, nii et 32, 32 on keskvaate horisont, siis soovite kindlaks teha, kui lai on relv. aga külgvaates soovite kindlaks teha, kus püstoli otsad on. kui saate idee, võite joonistada jooned keskelt nagu pildil 5 (sinine on keskel, roosa külg ja punane on 32, 32) - kui see tundub naljakas või pikk, ärge muretsege osa saab kustutada.
4. samm: kuju andmine
Nagu kõik 3D -pildid, peab see algama traatraamist, enne kui see muutub teie relvaks ja saab kõik üksikasjad. Eestvaates on see põhimõtteliselt tehtud, kuid võite hakata traatraami tegema detailideni, näiteks relvade triikimiseks vaatamisväärsused on, et kui mõni relva osa hakkab külgvaates üles tõusma, võib see osa olla keeruline, teete tõesti nagu traatraamiga pilt, mis annab kolmemõõtmelise ilme ilma igasuguse varjutuseta (sellest hiljem) tehke ainult relv ja ilma relvadeta või käed * hoidke keskel, kui pilt sellelt ekraanilt ära läheb, ei asu see mängu otseses nurgas, nii et see näeb imelik välja. * oma relva "täitmiseks" leidke põhivärv kui soovite, et relvaosa oleks, veenduge, et traatraam ei oleks sama värvi ja täitke see.
Samm: kärpige ja värvige (nagu värvimisraamat)
Kui teie relv on erineva kujuga (nt mp40 tünn ülejäänud relvaga või sooned), siis on teil õige aeg see kuju „kärpida”, kui teile meeldib lõplik kuju, oleme valmis ujuvaks tegema hea relv! praegu näeb relv välja nagu lihtne kole, põhivärviline raam. nüüd oma andmete lisamiseks! (ma ei süvene, sest see on kõik teie looming, kuid ma annan teile ideid selle kohta, kuidas see lihtsa relva jaoks võimalikult realistlik välja näha. lisada tuleks peamised relvaosad, näiteks rauast sihikud ja teistsugune varjund relva osa (või kui teie, nagu mina, võiksite muuta selle oranžiks nagu mõned kaasaegsed revolvrid "kiire sihtmärk", võiksite lisada slaidi või tagasilöögipoldi, millel on tuim!) Varjutamine! - see on kohustuslik realistlik välimus, osade all olevad asjad (nagu mag) peaksid olema tumedamad ja sellised osad nagu aktsia muutuvad kergemaks, kui need lähevad ümara väljanägemisega, - ärge oodake, et see oleks esimesel katsel täpne ja kui te kasutate kaost redigeerimine varjutamine võib olla palju lihtsam ja muuta relv suurepäraseks.-varjutuse abil saate vormimisjoontest vabaneda proovige panna varjund määrama käe kuju
6. samm: olete oma relvaga valmis! Teiste raamide valmistamiseks…
sa ei saa tegelikult tulistada relva 1 raamiga, kuid teada on 5 kaadrit, seda võidakse muuta sõltuvalt relvast ja soovist. (pange tähele, et 3 tulistab alati kuuli ja ka neljas, kui see on tagaajamine) 1- tavaline hoiak (kui ei tulista) 2- eesmärgihoiak 3- tulekahju 4- tagasilöök või Chainguni teine kuul 5- relva väljalaskmine Soovitatud ideed -normaalne sihitud asend 2 tõmbav päästik3-laskmine tagasilöögiga, positsioneeritava kesta väljatõmbamine 4-nullimine tagasilöögist ja kest endiselt kukkumas (kettpüstoli korral teine laskmine) hoidke nuppu all üleminekul 2 -lt 3 -ni, kuni vabastate nupu. nii et nüüd peate selle looma ja üldiselt on see lihtne! tagasilöök võib olla püstoli liikuv diagonaal 1 ruumi tahapoole (külgvaade) tagaküljele 1 esiosa jaoks (aga kui soovite tagasilööki üle pea, pole see koht (I pole veel edukas olnud <=) tagasilöögi näitamise viis on lasta ka laser/risti juuksed liigutada! relv tekitab "paugu!" kui see süttib, saate tipust teha väikese koguse tulist välku. teine asi, mida mõned inimesed teevad, on muuta kõik 1 tooni võrra heledamaks, kui valgus seda mõjutaks, ja 1 tooni tumedamaks, kui see on varjus, tekitab väga imelikku, kuid toimib suurepäraselt proovige lisada üksikasju, mis relval tõesti on nagu tagasilöök või päästiku tõmbamine! või (minu isiklik lemmik) kuulikoore väljutamine (sellepärast teevad inimesed püstoli teise raami tulistamiseks). kui sa tulistad, tuleb välja kest ja teiste raamide ajal kukub see maapinnale. kui teil on kõik 5 kaadrit (või vähem, kui mõnda pole vaja), saate need importida flo- või chaos -redigeerimiseks. kindlasti eksportige teine relv igaks juhuks, kui peate kunagi tagasi minema (relv suure faili juurde)
Samm: mõned asjad, mida redigeerimise ajal meeles pidada
alati varukoopiaid igaks juhuks, kui mänguga läheb midagi auväärselt valesti. Ärge kunagi salvestage muudatusi mängu ajal, kuna see võib teie mängu rikkuda ja aeglustab arvuti seiskumist. tehke alati I L M -i pettust, et kontrollida, kas teie uus relv töötab enne mängu alustamist (seejärel alustage uut mängu) mõnikord mitme värviga, ühel pildil võib see põhjustada tõrke ja see põhjustab mängu sulgemise. Noh, see on umbes mängupüstoli spritide, seinte ja vaenlaste redigeerimiseks peaaegu sama mõte ning mulle tundub, et relvad on hea viis alustamiseks, siis saate ise muudatusi teha. 8 suunda, millest igaühel on jooksu- või kõndimisprits ja tulistamisprits = kokku 27 spritesti, see on Sypran, välja logides
Soovitan:
Jootmispinnale paigaldatavad komponendid - Jootmise põhitõed: 9 sammu (piltidega)
Jootmispinnale paigaldatavad komponendid | Jootmise põhitõed: Siiani olen oma jootmispõhimõtete seerias arutanud piisavalt jootmise põhitõdesid, et saaksite harjutama hakata. Selles juhendis on see, mida ma arutan, natuke arenenum, kuid see on mõned Surface Mount Compo jootmise põhitõed
Jootmine aukude komponentide kaudu - Jootmise põhitõed: 8 sammu (piltidega)
Jootmine aukude komponentide kaudu | Jootmise põhitõed: Selles juhendis arutlen mõningaid põhitõdesid läbi aukude komponentide trükkplaatidele jootmise kohta. Eeldan, et olete juba vaadanud minu Soldering Basics sarja kahte esimest juhendit. Kui te pole tutvunud minu sisuga
Juhtmete jootmine juhtmeteks - Jootmise põhitõed: 11 sammu
Juhtmete jootmine juhtmeteks | Jootmise põhitõed: selle juhendi jaoks arutan juhtmete muude juhtmete jootmise tavalisi viise. Eeldan, et olete juba vaadanud minu Soldering Basics sarja kahte esimest juhendit. Kui te pole tutvunud minu kasutusjuhendiga
Pisikesed H-silla draiverid - Põhitõed: 6 sammu (koos piltidega)
Pisikesed H-silla draiverid | Põhitõed: Tere ja tere tulemast tagasi teise juhendatava juurde! Eelmises näitasin teile, kuidas lõin KiCadis mähiseid, kasutades pythoni skripti. Seejärel lõin ja katsetasin mõningaid mähiste variante, et näha, milline neist töötab kõige paremini. Minu eesmärk on asendada tohutu
Python Sissejuhatus - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Põhitõed: 7 sammu
Python Sissejuhatus - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Põhitõed: Tere, me oleme 2 õpilast MYP 2 -s. Soovime teile õpetada Pythoni kodeerimise põhitõdesid. Selle lõi 1980. aastate lõpus Hollandis Guido van Rossum. See tehti ABC keele järeltulijana. Selle nimi on " Python " sest kui