Sisukord:
- Samm: ülevaade enne ehitamist
- Selles projektis loome lihtsa mängu, milles põrgatate palli vastu seina. Kui igatsed, siis sured. Kahju. Neile, kes hindavad väljakutset, suureneb mäng iga tasemega
- Materjal:
- 1 x BBC mikro: bit
- 1 x mikro -USB -kaabel
- Eesmärgid:
- Lisateave mikrobitise mikroarvuti kohta
- Õppige lihtsat mängu programmeerima
- Kaaluge kõiki juhtumeid
- 2. samm: komponendid
- Kõigepealt ühendage mikrobitine mikroarvuti oma arvutiga. Muid komponente pole vaja
- 3. etapp: eelkodeerimine
- Meie komplekti komponentide kasutamiseks peame lisama koodipaketi. Rohkemate koodiosade vaatamiseks klõpsake koodisahtlis nuppu "Täpsem" ja vaadake koodisahtli allservast "Lisa pakett"
- See avab dialoogiboksi. Kopeerige ja kleepige järgmine link tekstiväljale „Lisa pakett”: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klõpsake otsinguikoonil või vajutage sisestusklahvi, seejärel klõpsake nuppu Tinkercademy
- Märkus. Kui saate hoiatuse, et mõned paketid eemaldatakse ühildumatuse probleemide tõttu, peaksite kas järgima juhiseid või looma menüüs Projektifail uue projekti
- 4. samm: kodeerimine
- Kõigepealt määratle oma muutujad! Meil on palli asukoha, kiiruse ja suuna, mõla pikkuse ja asendi ning kõige lõpuks teie skoori salvestamiseks vaja palju muutujaid
- Järgmisena programmeerime mõla juhtivad funktsioonid. xb tähistab mõla esimese piksli asukohta vasakult ja yb labase pikkust. Vasak ja parem funktsioon juhivad xb ja liigutavad mõla ning tahvli funktsioon prindib mõla ekraanile
- Järgmisena lisame funktsiooni, mis juhib palli liikumist. Alguses liigub pall iga sekund, kuid edasi liikudes liigub pall järjest lühema intervalliga! Kui põnev
- Nüüd programmeerime funktsioone, mis kontrollivad, kuidas pall suhtleb ümbritsevaga. Kui pall lööb küljele, on selle horisontaalne liikumine vastupidine, kuid vertikaalne liikumine jääb samaks. Kui pall lööb lakke, võib see mängu lõbusamaks muuta igas suunas
- Kõige tähtsam on see, et peame vaatama, kas pall lööb mõla. Kui see mööda läheb, kaotate, kuvades oma skoori! Kui see mööda ei löö, lööb pall ka juhuslikus suunas tagasi ja mängu raskusaste suureneb
- Lõpuks on meil for -loop, mis toimib kellana, nii et pall liigub edasi. Samuti on meil onButtonPressed () funktsioonid, mis liigutavad mõla
- Salvestage väsinud sõrmed ja laadige kood alla
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-13 06:57
Õpi programmeerima lihtsat, kuid lõbusat mängu 5x5 ekraanil, kasutades JavaScripti! PADDLEBALLSUPERSMASHEM võib tahtmatult sarnaneda teiste graafilisemate mängudega.
Selle õpetuse aitas kaasa Justin Soong Rafflesi institutsioonist.