Sisukord:

Numbrimõistatus Arduinoga: 4 sammu (piltidega)
Numbrimõistatus Arduinoga: 4 sammu (piltidega)

Video: Numbrimõistatus Arduinoga: 4 sammu (piltidega)

Video: Numbrimõistatus Arduinoga: 4 sammu (piltidega)
Video: How to use TM1637 4 digits seven segment display with Arduino 2024, Juuli
Anonim
Image
Image
Komponentide loend
Komponentide loend

Tere sõbrad, täna tahan jagada seda ühte projekti. See on arduinoga numbrimäng, mida mängu kuvatakse televiisoril ja mida juhitakse klahvistikuga (4x4)

Vaata videot siit

Pusle ruudu libistamiseks või liigutamiseks vajutage klahvi vastavalt soovitud ruudu asukohale. Näiteks, nagu pildil näidatud, kui soovite ruutu numbriga 5 (millel on neljas positsioon) vasakule nihutada (kuna asukoht on tühi), vajutage klaviatuuril klahvi '4', sest see on klahvistiku neljas positsioon.

Kui teile see projekt meeldib, palun hääletage selle eest mõistatusvõistlusel.

Tänan

Samm: komponentide loend

Selle projekti jaoks on kasutatud järgmisi materjale:

  • Arduino Üks või teine mudel.
  • Videoväljundiga teler.
  • RCA videokaabel.
  • (1) 1k oomi takisti.
  • (1) 470 oomi takisti.
  • Hex -klahvistik.
  • Džemprid.

Samm: ühendage Arduino teleriga

Arduino ühendamine teleriga
Arduino ühendamine teleriga
Arduino ühendamine teleriga
Arduino ühendamine teleriga
Arduino ühendamine teleriga
Arduino ühendamine teleriga

Laadige see kogu alla ja importige see visandisse.

Kõigepealt lisage takistid mõnele haaketraadile.

RCA -kaablis on 2 juhet, maandusjuhe ja videokaabel.

1k oomine takisti on ühendatud Arduino tihvtiga 9.

470 oomi on ühendatud Arduino tihvtiga 7.

Ühendage takistite otsad ja ühendage see videokaabliga.

RCA kaabli GND juhe läheb Arduino GND -le.

Kui teil on koostamisel probleeme, eraldage raamatukogu kaustast 3 kausta.

Samm: ühendage klaviatuur

Ühendage klaviatuur
Ühendage klaviatuur
Arduino tihvt KeyPad
13 Rida 0
6 1. rida
5 2. rida
4 3. rida
3 Veerg 0
2 Veerg 1
1 Veerg 2
0 Veerg 3

Pange projekt kokku, nagu pildil näidatud.

Samm: kood

Kood
Kood

Numbrid (1 kuni 16) salvestatakse massiivi.

Number 16 tähistab tühja kohta.

Numbrite segamiseks vajutage klahvi „A” (mängu alguses), see kutsub esile protseduuri, mis segab massiivi numbreid ja hiljem kuvatakse ekraanil.

Kui vajutate klahvistiku mõnda klahvi, kontrollib programm, kas lähedases asendis on tühi koht

(vasakule, paremale, üles või alla). Nagu pildil näidatud: Kui vajutate klahvi '1', kontrollige lähedasi positsioone.

lüliti (võti) {

juhtum '1':

muutus (0, 1); // Massiivi (0) positsioon, kontrollib massiivi (1) asukohta.

muutus (0, 4); // Massiivi (0) positsioon, kontrollib massiivi (4) asukohta.

murda;

…………

Funktsioon CHANGE vahetab massiivis olevaid numbreid ja ekraanil kuvatakse numbrid.

Mäng lõpeb, kui massiiv on õiges järjekorras: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Laadige täielik kood alla siit.

Kui teile see projekt meeldib, palun hääletage selle eest puslevõistlusel ja tegijate olümpiavõistlusel

Tänan

Soovitan: