Sisukord:
Video: Belote punktisüsteem - BSS: 4 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:49
Tehnikaüliõpilastena tahtsime teha kasuliku projekti, mis meid huvitaks. Selle tegemiseks pidime kasutama Arduino MEGA -d.
Minu meeskonnale meeldib koos kaarte mängida. Meie parim kaardimäng on “belot”. Enamasti on mängimiseks vaja nelja mängijat. Mängijad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks ja istuvad üksteise vastas. Üks kahest meeskonnast, kes trumpab, võtab endale kohustuse teha rohkem punkte kui teine. Seega on skoorimine mängu oluline osa.
Pidage meeles, et igal kaardijärgul on kindel punktiväärtus ja see muutub, kas see on trump või mitte. Deklaratsioonidega on võimalik ka väravaid lüüa. Deklaratsioonid on mängijate käes hoitavad kaardikomplektid, mis annavad mängijatele lisapunkte, kui need välja kuulutatakse!
Deklaratsioone on kolme tüüpi:
• 4 sama auastmega kaarti, mida nimetatakse ruuduks.
• Järjestused 3 kuni 8 sama masti kaarti.
• “Belot” on ühe mängija käes hoideva trumpide ülikonna kuningas ja kuninganna.
Arvutamist raskendavad paljud olukorrad. Seetõttu otsustasime belotile välja töötada punktisüsteemi. Süsteem näeb välja nagu väike kast, kus on palju nuppe vastavalt deklaratsioonidele ja igale kaardiastmele. Skoori kuvamiseks kuvatakse ka ekraan.
Aitame teil seda projekti oma tarbeks taastada.
Samm: kuidas see toimib
Selle süsteemi toimimine on üsna lihtne. See järgib klassikalise belote -mängu erinevaid järjestusi. Vaatame globaalseid samme!
Pärast esimese viie kaardi jagamist tuleb kõigepealt kindlaks teha, kes võtab trump ja mis värvi see on. Süsteem esitab need kaks küsimust. Peate vastama erinevate seotud nuppudega.
Nüüd saate jagada kolm viimast kaarti. Vaikimisi alustab meeskond. Iga mängitud kaardi puhul peate esmalt kodeerima värvi ja seejärel väärtuse.
Süsteem tuvastab, milline kaart on tugevam ja milline meeskond võidab käe. Seda järjestust korratakse kaheksa korda. Iga käe vahel kuvab süsteem tulemuse.
Osa käe all teab süsteem, kes võidab “dix de der”, kui on “capot” (kui meeskond võidab kõik käed), ja küsib, kas on mõni deklaratsioon. Kui jah, peab meeskond seotud punktid kodeerima. Seal on ainult nupud “20 punkti” ja “50 punkti”. Seega, kui meeskonnal on näiteks “100”, peavad mängijad kodeerima kaks korda “50 punkti”. See võimaldab vähendada nuppude arvu. Kui meeskond, kes trumpab, ei võida vähemalt poolt punkte, võidab teine võistkond kõik osad.
Mäng jätkub, kuni meeskond saavutab 1001 punkti.
2. samm: mudel
Materjal
-1 Arduino Mega 2560
-1 moodul LCD Arduino 16x2
- 56 Arduino traati 20 cm
- 9 nuppu (punane)
- 9 nuppu (must)
- 1 takisti 220
- 1 potentsiomeeter 2 K
- 1 leivalaud
- 1 m2 puitlaudis
- 10 kruvi
Tööriistakast:
- kruvikeeraja
- jootmispüstol ja plekk
- Puurida
- maalimine (kui soovite)
Mudel:
1. Puitplaadiga kasti tegemine. Selle kasti maht on enam -vähem 30 cm3.
2. Juhtmete keevitamiseks 18 nupule.
3. Puurida 18 auku ja panna nupud.
4. Ühe augu puurimiseks LCD -ekraani paigaldamiseks.
5. LCD -ekraanil juhtmete keevitamiseks
6. Erinevate juhtmete ühendamiseks
Elektriühendus:
Nupud | Digitaalsisend Arduino | Leivalaud
Meeskond 1 | 22 | Grd
Meeskond 2 | 23 | Grd
Süda (värv) | 24 | Grd
Klubi (värviline) | 25 | Grd
Teemant (värv) | 26 | Grd
Labidas (värviline) | 27 | Grd
7 (kaart) | 28 | Grd
8 (kaart) | 29 | Grd
9 (kaart) | 30 | Grd
10 (kaart) | 31 | Grd
Jack (kaart) | 32 | Grd
Kuninganna (kaart) | 33 | Grd
Kuningas (kaart) | 34 | Grd
Äss (kaart) | 35 | Grd
Jah nupp | 36 | Grd
Nuppu pole | 37 | Grd
20 deklaratsioon | 38 | Grd
50 deklaratsioon | 39 | Grd
Parim viis LCD -ekraani ühendamiseks on järgida sellel lingil toodud juhiseid.
Samm: tarkvara
Arduino keel põhineb Arduino jaoks välja töötatud C ++ keelel. Projekti Arduino koodi kasutamiseks on esimene samm Arduino tarkvara installimine. Selle saab alla laadida Windowsi, Linuxi või Maci jaoks Arduino ametlikult veebisaidilt. Selle programmi installimine on väga lihtne.
Meie tarkvara on üsna pikk programm. Selle projekti jaoks on raske arvesse võtta kõiki võimalikke Belote -mängu olukordi. See järgib Belote mängu erinevaid järjestusi, mida on kirjeldatud eelmises etapis.
Loomulikult saab pakkuda erinevaid parandusi. Loodame, et leiate mõned neist?
Meie programm on saadaval järgmistes failides:
Soovitan:
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu
Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)
Bolt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): Induktiivsed laadimised (tuntud ka kui juhtmeta laadimine või juhtmeta laadimine) on traadita jõuülekande tüüp. See kasutab kaasaskantavatele seadmetele elektrit pakkumiseks elektromagnetilist induktsiooni. Kõige tavalisem rakendus on Qi traadita laadimisst
4 sammu aku sisemise takistuse mõõtmiseks: 4 sammu
4 sammu aku sisemise takistuse mõõtmiseks: Siin on 4 lihtsat sammu, mis aitavad mõõta taigna sisemist takistust