Sisukord:

Blender: põhiline taglastamisprotsess: 10 sammu
Blender: põhiline taglastamisprotsess: 10 sammu

Video: Blender: põhiline taglastamisprotsess: 10 sammu

Video: Blender: põhiline taglastamisprotsess: 10 sammu
Video: Как правильно приготовить ЙОГУРТОВЫЙ КЛУБНИЧНЫЙ торт! Лёгкий и быстрый! Ручным миксером! 2024, Juuli
Anonim
Blender: põhiline taglastamisprotsess
Blender: põhiline taglastamisprotsess

Tere kõigile! Tere tulemast sellesse juhendamisse! VRChat'i avatari loojana teen ma väga sageli Unity'is kasutamiseks mõeldud tegelaskujusid. Iga tegelane on erinev, kuid leian, et enamasti järgivad nad kõik põhilist kujundust. Seda ma selles õpetlikus juhendis käsitlengi: põhiline, algaja protsess oma avataride võltsimiseks, olenemata sellest, kas need on kaalutud või luust vanemad! (Kui te ei saa aru, mida ma just ütlesin, ärge muretsege, ma selgitan hiljem.)

Samm: käivitage blender ja tooge oma mudel

Käivitage blender ja tooge oma mudel!
Käivitage blender ja tooge oma mudel!

Selle õpetuse jaoks kasutan Blenderit, et luua oma tegelasele põhivahend The Time Spirit! see õpetus töötab iga humanoidmudeli puhul, kui sellel on kaks jalga, rind, käed, käed, kael ja pea! Teised programmid võivad teha ka seadmeid, kuid soovitud funktsioonide jaoks tunnen, et Blender on parim valik.

Sel juhul on mul Blenderis juba olemas mudel, millega olen tegelenud, kuid kui teil on mudel, mis tuleb blenderisse viia, klõpsake lihtsalt Blenderi akna vasakus ülanurgas nuppu Fail ja seejärel importige ja valige su mudelitüüp (fbx või obj, mida ma kõige sagedamini kasutan). Seejärel leidke oma mudel akendest ja importige see!

2. samm: joondage see

Line up!
Line up!

Üks esimesi asju, mida peaksite uue mudeliga (eriti VRChat) alati tegema, on selle joondamine algtasandiga. (seal lõikuvad x, y ja z Blenderi ruudustikus, kui te ei teadnud)

Lihtsaim viis, kuidas ma seda teinud olen, on valida kõik oma mudeli osad (kui stseen on tühi, piisab ühe nupu topeltpuudutusest) ja seejärel veenduge, et liigutame seda otse, 5 vajutage numbriklahvil (kui teil on see), et siseneda ortograafilisse režiimi (mitteperspektiivne 3D, vähem nagu fps-nukk ja rohkem nagu CAD-nukk) ja seejärel vajutage numbriklahvil 1 klahvi, et lülituda esiorto-vaatele. See annab teile otse oma tegelaskujule lamedama ülevaate, muutes (loodetavasti) jalgade nägemise lihtsamaks. Seejärel asetage jalad lihtsalt nii, et jalatald/kinga tald oleks otse punase joone kohal.

see tagab, et kui Unity töötab, jääb tegelane tühikäigul alati maapinnast kõrgemale. Kui teil on tegelane maapealse tasapinna all, võite kogeda animatsioonihäireid VRChatis või muudes Unity mängudes.

3. samm: keskenduge lähtekohale

Viimane kohandamine on veenduda, et mudeli päritolu on mudeli sees õigesti tsentreeritud.

Selleks valige lihtsalt mudeli kõik osad, vajutage klahvikombinatsiooni ctrl+alt+tõstuklahv+c ja seejärel nuppu "päritolu geomeetriale"

(veenduge, et te ei klõpsa "geomeetria päritolu", vastasel juhul võib teie mudel liikuda!)

Kui olete kindel, et teie päritolu on keskendunud, võime alustada mudeli seadet!

Samm: alustage puusadest

Alustage puusadest!
Alustage puusadest!
Alustage puusadest!
Alustage puusadest!

Olgu, nüüd saame lõpuks oma tegelase rigi valmistama hakata!

Humanoidplatvormide puhul alustan alati puusast (nagu igaüks peaks) ja tõusen pea ja käte juurde ning lõpetan seejärel jalgade juurest ja lähen alla jalgadele. Seda me siin teemegi.

3D -kursori tsentreerimiseks, et me tekitaksime seadme, kuhu soovime, veenduge, et teie mudel oleks valitud (ja ainult avatari mudel), hõljutage kursorit 3D -vaateava kohal ja vajutage klahve Shift+s. Ilmub menüü, valige "kursor valikule" ja 3D -kursor liigub otse mudeli päritolu asukohta! Enamikul juhtudel peaks see olema puusade kohal.

Nüüd algab lõbu! Kudemismenüüsse sisenemiseks vajutage tõstuklahvi+a ja valige "armatuur" ja "üksik luu".

Ekraanil kuvatakse äkki tõlke nooled, kuid ilmselt ei näe te midagi muud, eks?

minge Blenderi ekraani paremas servas asuvasse menüüsse ja näete, et valitud on uus "armatuur"! Nüüd peame selle nägemiseks lihtsalt ühte seadet muutma. minge vahekaardile Objekt (oranž kuubik) ja rippmenüü "kuva" all peaksite nägema kasti nimega "xray", mis on märkimata. Kontrollige seda ja peaksite oma tegelase keskel nägema püramiidi!

see on teie rigi algus, luu! Nüüd vaadake selle sammu teist fotot. Liigutage armatuuri alla, klõpsates ja lohistades sinist noolt, kuni see asub teie tegelase üldises puusapiirkonnas, seejärel vabastage!

5. samm: nime on palju

Nimi on Galore!
Nimi on Galore!
Nimi on Galore!
Nimi on Galore!

Nüüd on puusaluu suurepärane ja kõik, kuid see ei aita meid iseenesest palju?

Niisiis, me tahame ilmselgelt lisada rohkem luid, et anda meie tegelasele rohkem paindlikkust! Selleks vajutage redigeerimisrežiimi sisenemiseks klaviatuuri tabulaatoriklahvi! peaksite nägema, et väike oranž kuubik 3D -vaate vasakus alanurgas muutub halliks kuubiks, mille nurkades on oranžid täpid.

Nüüd, kui oleme redigeerimisrežiimis, tahame sellele konkreetsele luule anda muu nimetuse kui "armatuur". et seda teha, klõpsake vahekaarti inspektori ülaosas, millel on üks luu. (luu sakk)

Näete, et selle luu nimi on praegu lihtsalt luu. klõpsake ja muutke seda, et öelda hip!

Nüüd muudab Blender selle luud pärilikuks, mis tähendab, et kõik uued luud, mis on loodud eelmisest luust, kannavad selle luu nime, millest nad pärinevad. Näiteks nimetatakse teist puusaluu luud hipiks. 001. Hiljem kasutame seda enda kasuks, et kiiremini lõpetada! Praegu aga muudame nimed selliseks, nagu me neid vajame.

Selle järgmise osa jaoks minge tagasi vaateavale ja valige ainult luu ülemine ring (mitte kogu see, mis rikub seadme) ja vajutage e+z. See kombinatsioon hakkab uut luu välja pressima ja lukustama selle ainult z -telje külge, mis tähendab, et saame seda üles sirutada, kuid mitte edasi/tagasi ega küljelt küljele. (hea asi selgroo jaoks).

Lohistage see rindkere alaossa ja klõpsake selle vabastamiseks vasakklõpsuga. (peaks välja nägema nagu pilt 2 üleval) Kui vaatate tagasi inspektorile, näete, et meil on nüüd valitud "bone.001". Muudame selle "selgrooks". Iga luu minevik teeb midagi sellist, nii et ärge unustage!

6. samm: liikuge üles

Liigume üles!
Liigume üles!

Selle sirgjoone jaoks vajame veel 3 luud:

1. Rindkere

2. Kael

3. Pea

Kui teie avatar pole ülimalt deformeerunud (mis ei tööta alati hästi humanoidseadmetega), siis jätkake nende luudega otse ülespoole. (isegi kui teie tegelane on naissoost ja tal on rindkere, liigub selle põhiseadme jaoks kõik selle ühe rindkere luuga. pea peaks olema lihtsalt üks suur varras, mis ulatub läbi kolju.

Samm: relvad eemal

Käed eemal!
Käed eemal!
Käed eemal!
Käed eemal!
Käed eemal!
Käed eemal!

Nüüd hakkavad asjad siit natuke keeruliseks minema. Kas mäletate, kuidas seadsime kursori puurimisseadme kudemiseks?

Noh, me peame tegema sama asja kätega, välja arvatud see, et kursoril pole tegelikult midagi kinni hoida (välja arvatud juhul, kui teil on täiesti silindrilised käed, sellisel juhul võite valida mõned tipud, kuid see ei kuulu sellesse valdkonda) õpetus, nii et hakkame seda tihendama!

Nüüd me ei harjuta seda nii palju kui lihtsalt valime, kust ise õlgadega alustada. enamiku mudelite puhul võib silmadega õlgade paigutus tegelikult 100% korras olla (niikaua, kui olete vahemaa hea kohtunik, see tähendab!)

Vasak klõps seal, kus soovite parema õlaga kursorit alustada. Pidage meeles, et õlaluu on rohkem rangluu kui päris õlg, seega andke talle enne käe algust kindlasti ruumi! Vaadake kursori asukohta ülaltoodud pildil, et saada hea ülevaade sellest, kuhu see peaks minema. Seejärel vajutage shift+a, et sisestada luu kursori asukohta!

Nüüd tahame seda luu pöörata ja oma kohale viia. Kas liigutate, küsite? Jah! Kõigepealt vajutage r ja seejärel -90, et seda 90 kraadi tasaseks pöörata, ja seejärel numbriklahvil 7.

Nagu peaksite nägema, pole luu käe keskosa lähedal! Selle parandamiseks klõpsake hiire vasaku nupuga luu keskosa, seejärel haarake lihtsalt rohelise (y) noolega ja lohistage luu oma kohale. Kõikjal, mis asub keskpunkti lähedal, töötab hästi, proovige see võimalikult lähedale jõuda (traatraami režiimi minemiseks võib teid siin aidata). tõenäoliselt peate selle ka x -teljel nihutama, et viia see ümber kohaga, kuhu algselt luu tagakülje asetasite.

Nüüd märkate ilmselt, et luu on praegu liiga suur (me tahame, et see luu lõppeks just seal, kus rindkere kaenlaaluse käega kokku puutub, vaid kõrgemal), et seda uuesti parandada, klõpsake palli ja luu ja lohistage see tagasi. (Ärge muretsege, kui see muutub tõesti väikeseks, see peaks olema).

Siin on käel kolm peamist luud (kuigi sõrmed tulevad hiljem):

1. r.upperarm (nimetage see kindlasti nii, et saaksime hiljem vasaku külje nime ümber pöörata!)

2. r.arm

3. r.käsi

Ülaosa peaks lõppema küünarnukist, "käsi" randmest ja käsi kohas, kus sõrmed algavad, või kuskil poole selle peopesa poole. (kumbki on hea). Kui soovite selles küsimuses väga täpselt rääkida, vajutage klahvi e+x, et välja tõmmata ainult luud x -teljel.

kui olete need luud nimetanud, valige kiiresti uuesti oma õlaluu ja kontrollige selle x asukohta. Vajame seda hiljem, et teie luud teisel pool õigesse kohta jõuaks, nii et ärge seda unustage! Minu oma oli umbes -7.

on aeg neid kõiki dubleerida! Jep! käe luude dubleerimiseks vähendage, nii et näete neid kõiki, ja nihutage+ vasakklõps kõigil luudel, alustades käest ja minge tagurpidi, kuni jõuate õlani, ja seejärel vajutage tõstuklahvi+ d! Seejärel tehakse teie valitud luudest duplikaat ja kinnitatakse need hiirega, et neid ringi liigutada. Me ei taha neid veel teisaldada, nii et paremklõpsake neid üks kord, et need algsesse kohta tagasi saata.

8. samm: skaleerimine ja paljundamine

Skaleerimine ja paljundamine!
Skaleerimine ja paljundamine!
Skaleerimine ja paljundamine!
Skaleerimine ja paljundamine!

Nüüd, kui duplikaadi välja andsite, peaksite praegu nägema ainult ühte luukomplekti, kuid ärge muretsege, teine komplekt on kindlasti olemas! Nüüd, selleks, et kasutada neid luid teisel pool keha, peavad luud vaatama teistpidi. Väga lihtne viis seda teha sain, kui tabasin s (skaala jaoks) ja seejärel x ja -1. See skaleerib tõhusalt kõik luud ainult x -teljel -1 -kordseks skaalaks, lihtsalt pöörates neid ümber. nüüd peaksite neid nägema tagumiste luude sees istumas!

Nüüd, kui kõik luud on valitud, liigutage oma luid mööda x -telge, kuni paremal asuvas x -kastis olev number on nii lähedal, kui jõuate selle negatiivse arvu positiivsele versioonile, mida me varem vaatasime. seejärel klõpsake nende seadistamiseks!

Seejärel, kui kõik uue käe luud on veel valitud, minge vasakus alanurgas olevale armatuurkaardile ja valige „Flip names“(valik peaks olema umbes kaks kolmandikku menüüst ülespoole). Sa peaksid nägema r. pöörduge l poole. ja mõned numbrid muutuvad, kui teil neid on! (mõlemad on korras).

Nüüd on viimane asi, mida kätega teha, on vanemad, kes on rinnaga nihutatud.

Selleks valige üks õlgadest ja klõpsake ka rinnakorvi, et see ka valida, seejärel vajutage klahvikombinatsiooni ctril+p ja valige "nihutamine".

Kui tegite seda õigesti, peaks ilmuma must punktiirjoon, mis ühendab õlaotsa rindkere ülaosaga! Tehke seda teise poole jaoks ja olete just teinud kaks käsivarret! Need mustad jooned hoiavad käed koos rinnaga hiljem liikumas.

Samm: jalad

Jalad!
Jalad!
Jalad!
Jalad!
Jalad!
Jalad!
Jalad!
Jalad!

Nüüd jalgade juurde! Me vaatame liigese asukohta uuesti silmamuna, nii et klõpsake lihtsalt vasakut nuppu soovitud kohas ja nihutage+a luu lisamiseks. Märkad, et see on suunatud otse üles! Lihtsalt pöörake seda paha poissi 180 kraadi, minnes r, siis 180 ja sisestage see, et see suunaks allapoole teie jalgade poole. Seejärel saate luu otsa lohistada kuhu iganes soovite, et see g -klahviga täpselt õigesse kohta asetada. (Mulle meeldib ka vaade 3 küljele ümber lülitada, veendumaks, et see on mõlemas suunas keskel)

Minu siin oleval avataril on rohkem loomataolisi jalgu, nii et mu sääreluud painduvad tavapärasest veidi rohkem, kuid enamiku humanoidseadmete puhul peaksite olema enamasti suunatud otse alla. Seda luu, nagu ka kätt, nimetatakse r.upperlegiks (ülaltoodud viitefoto järgi) ja siis peaksid järgmised kaks olema:

1. r.jalg

2. r.jalg

Minu tegelasel pole tegelikult jalga, see lõpeb mingil hetkel jalgade jaoks, kuid mul on siiski vaja luid

et seade korralikult töötaks. nad istuvad lihtsalt nurga all ees (kuid kui teil on jalg, pange see varvaste algusesse.)

Kirjutage veel kord üles ülemise jalaliigese x -väärtus ja seejärel, alustades alt, vajutage tõstuklahvi, valides need kõik kuni ülemise jalani ja nihutades +d!

Kui teil on x -s jala painutusi, mõõtke kindlasti luud skaalal -1 x, vastasel juhul alustage lihtsalt jalaluude liigutamist vastavale jalale ja vahetage nimed!

jalgade lõpetamiseks valige vasak ülemine jalg, seejärel vajutage valikuklahvi ja nihutage seda ning korrake uuesti parema ülaosa luu puhul!

Kiire viis kontrollida, kas teie nihutatud vanemad töötasid, on vajutada poseerimisrežiimi sisenemiseks klahve ctrl+tab. Seejärel valige puusa- või rindkereluu ja pöörake pööramiseks nuppu r! Kui käed pöörlevad rinnaga ja jalad ja käed puusadega, siis kõik toimib hästi!

Ja sellega olete edukalt teinud Blenderis humanoidseadme põhiskeleti! Siin on hilja, nii et ma ei lähe täna käeluudesse, kuid see tuleb järgmisel päeval! praegu hakkame teie mudeli oma armatuurile kasvatama!

10. samm: kinnitus

Manus!
Manus!
Manus!
Manus!

Nüüd algab tõeline lõbus osa! täieliku rigiga on aeg oma võrk selle külge kinnitada ja poseerida!

Märkus. Siinkohal kaldub õpetus kõrvale robotitõstukite/ -platvormide puhul, mille esemed ei venita. Ma teen teile eraldi juhendi ja linkin selle siia. See saab varsti üleval!

Tagasi objektirežiimi naasmiseks vajutage tabulaatorit. see peaks nüüd võimaldama teil valida mudeli, mille soovite seadmele üle kanda. Valige see (kõik ja kõik osad, kui see pole üks sidus mudel) ja seejärel vajutage tõstuklahvi+paremklõps, kuni valite ka seadme.

Seejärel vajutage uuesti klahve ctrl+p ja valige "armatuuri deformeerumine automaatsete raskustega". See on väga lihtne ja mitte alati fantastiline kaalumissüsteem taglase jaoks, kuid taglasega alustamiseks ja/või raskusvärvimise alustamiseks saab see töö tehtud!

Nüüd valige uuesti ainult seade ja vajutage poseerimisrežiimi uuesti sisenemiseks klahve ctrl+tab. kui valite mõne liigendi ja liigutate seda, siis nüüd liigutab seade ka mudeli!

proovige praegu mitte luid püsivalt liigutada, kuna meil on vaja avatari T-poseerimisel, et sellised programmid nagu Unity saaksid seadet õigesti kasutada. Kui liigutate luud ja soovite tühistada, klõpsake lihtsalt paremklõpsu. Kui teil on juba paindumisi, vajutage lihtsalt paar korda klahve ctrl+z. lihtsalt olge ettevaatlik, et seade ei jääks vanemaks! xD

Ja sellega oleme selle põhilise taglase õpetusega läbi saanud! Loodan, et õppisite palju ja nautisite protsessi! Plaanin lähinädalatel tuua Instructablesse palju rohkem õpetusi modelleerimise teemal, mul on väga hea meel teiega rohkem näidata! Ma salvestan selle ka varsti oma youtube'i jaoks, nii et kui teile meeldib rohkem videoid vaadata, siis jääge selle juurde! tänan teid kõiki lugemise eest ja palju õnne teie modelleerimisseiklustes!

Soovitan: