Sisukord:
- Samm: materjalid
- 2. samm: mõistatused
- Samm: juhtmestik
- 4. samm: kood
- 5. samm: ümbris ja plokkide värvimine
- 6. samm: kas teil on küsimusi ??
Video: Värvipõhine pusle: 6 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:48
Tere!
Kooliprojekti jaoks nimega "Kui see siis see" pidin ehitama Arduino abil interaktiivse objekti. Otsustasin ehitada lihtsa tagasiside süsteemiga värvipõhise pusle.
Mida see teeb (lühidalt):
- See määrab värvi anduri kohal oleva objekti värvi.
- See kontrollib, kas see värv vastab õigele lahendusele.
- See kas tõstab märgi "sa surid" või mitte, olenevalt ilmastikust mõistatus lahendati või mitte.
Nii et võite arvata, et seda mõistatust on lihtne lahendada?
Noh, kellelegi, kes teab, kuidas see toimib, see on omamoodi, kuigi saate lahendust ümber lülitada! Kuid ärge muretsege - kellelegi, kellel pole aimugi, kuidas see toimib, näeb see välja nagu maagia. Minu kogemuse kohaselt arvasid paljud inimesed, et mõistatuses on kaal, mitte värv. Ja et mitte unustada, olete mõistatuse meister, kui palju vihjeid annate, on teie otsustada.
Kuidas ma (tahaksin) seda kasutada:
Tahaksin kasutada seda puslet oma D&D kampaania interaktiivse osana.
Samm: materjalid
Enne ehituse alustamist vajate järgmisi asju:
Üldiselt:
(Loov) aju, kes mõtleb välja mõistatuse
Arduino värk:
- Arduino Uno
- Leivalaud
- Servomootor
- (TCS3200) Värviandur
- 7x isane - naissoost hüppajajuhtmed (soovitavalt kõik erinevad värvid, väga soovitatav)
- 11x isane - isane hüppaja juhtmed
- Powerbank (kui soovite, et see töötaks ilma teie arvuti/sülearvutita)
Korpus:
- Kaanega (kinga) kast (pusle ehitamiseks)
- paar papitükki (et teha seinad, sammas keskel ja sa surid)
- Puidust klotsid (vähemalt) peavad olema värvisensorist suuremad.
- värv: must, punane, sinine ja roheline (ja lisavärvid, kui soovite*)
- A4 tükk valget paberit
- Käärid
- Must marker
- Tugev kahepoolne kleeplint
- Pliiats
- Kiirliim
- Koorimisnuga või Stanley nuga
* väike kõrvalmärkus värvide kohta: esialgu kasutasin ka lillat värvi, kuid andur ei suutnud punast ja lillat eristada, nii et jätsin selle välja. Pange tähele, et ka teised värvid ei pruugi nii hästi välja tulla (aga võivad, ma pole proovinud). Minu andur oli odav, täpsem andur suudab ilmselt rohkem värve eristada.
2. samm: mõistatused
Selle projekti kõige olulisem osa on hea aju pragunemise pusle.
Nagu näete esimesel pildil (see, millel on sissejuhatus), maalisin oma klotsidele norra ruunid (igale poole, välja arvatud põhi). Need on seotud puslega. Seejärel kleepisin juhtumi kohta lihtsa küsimuse: "Tõeline rikkus on…?".
Kasutasin ülaltoodud pilti ruunide tõlkimiseks. Andsin tõlked ka inimestele, kes oma puslet proovisid.
Mõistatuse lahendus:
Tõeline rikkus on õnn!
Seega peab mängija aare (rikkuse sümboliga plokk) asendama plokiga, millel on õnne sümbol.
Kasutage julgelt minu mõistatust, kuid ma julgustan teid oma väljamõtlema.
Samm: juhtmestik
Juhtmestik on üsna lihtne, kuna seal on ainult 2 komponenti (ja arduino). Kirjelduses kasutan minimaalset juhtmete arvu, kui soovite rohkem kasutada, tehke seda julgelt. (Pildil kasutasin rohkem juhtmeid)
Arduino leivalauale: (kasutage 2 isast ja isast juhtmest)
- ühendage 5V pin oma leivalaua + küljega.
- ühendage üks maandusnõelad oma leivaplaadi küljega.
Servo: (kasutage 3 isast ja isast juhtmest)
servol on kolm juhet: toide, maandus ja signaal.
- Toide on tavaliselt punane juhe, ühendage see juhe leivaplaadi + küljega.
- Maandus on tavaliselt must või pruun traat, ühendage see juhe oma leivaplaadi küljega.
- Signaal on tavaliselt kollane või oranž juhe, ühendage see juhe oma leivalaua horisontaalse reaga.*
Värvisensor: (kasutage 7 isast ja emast juhtmest)
- VCC: ühendage see juhe leivaplaadi + küljega (see on toide).
- GND: ühendage see juhe oma leivaplaadi küljega (see on maandatud).
- S0: ühendage see juhe oma leivalaua horisontaalse reaga.*
- S1: ühendage see juhe oma leivalaua horisontaalse reaga.*
- S2: ühendage see juhe oma leivalaua horisontaalse reaga.*
- S3: ühendage see juhe oma leivalaua horisontaalse reaga.*
- VÄLJAS: ühendage see juhe oma leivalaua horisontaalse reaga.*
*Ma ei ütle teile täpselt, kuhu see leivaplaadile kinnitada, sest on lihtsam ise välja mõelda, mis on teie ehitusega koos parim.
Leivalaud Arduinole: ** (kasutage 6 isast ja isast juhtmest)
Enne korpuse panemist on nutikas vaadata, kas kõik töötab, pidage meeles, et selleks peate need kaablid välja võtma ja hiljem tagasi panema. Pidage kindlasti meeles või kirjutage üles, milline kaabel millega on ühendatud.
- ühendage rida, mille ühendasite servo signaali tihvtiga, Arduino tihvtiga 9.
- ühendage rida, mille ühendasite värvianduri S0 tihvtiga, Arduino tihvtiga 4.
- ühendage rida, mille ühendasite värvianduri S1 tihvtiga, Arduino tihvtiga 5.
- ühendage rida, mille ühendasite värvianduri S2 tihvtiga, Arduino tihvtiga 6.
- ühendage rida, mille ühendasite värvianduri S3 tihvtiga, Arduino tihvtiga 7.
- ühendage rida, mille ühendasite värvianduri väljundpistikuga, Arduino tihvtiga 8.
** ridad, millele ma siin eespool viitan, on teie leivalaual.
4. samm: kood
Siit manusest leiate selle projekti käivitamiseks vajaliku koodi. Koodi kommentaarides peaks olema selge, mida see teeb. Kui soovite põhjalikumat teavet värvianduri tööpõhimõtte kohta (kui soovite koodist täielikult aru saada), soovitan teil vaadata seda õpetust "Kuidas andur töötab?" jagu.
Kuigi te pole veel kohal, peate koodi muutma paar asja:
- Reguleerige muutujaid.
- Kohandage if-lauseid oma mõistatusega (kui vaja).
Samba tegemine ja plokkide värvimine järgmisest sammust on mugav enne muutujate kohandamist, nii et te ei pea seda uuesti tegema.
Muutujate kohandamine:
Kui ehitasite juhtmestiku õigesti, peaks kood toimima, haarake paberitükk, pliiats ja (värvitud) klotsid.*
- Ajutine kommentaar void checkRiddle funktsioon koodist välja. (et see osa ei jookseks)
- Laadige kood oma Arduinole üles.
- Avage jadamonitor, see hakkab tööle ja näitab teile R =… G =… B =… (ja veel mõned asjad, need pole praegu olulised)
- Hoidke värvilist plokki anduri ees (nii lähedal, kui see on teie lõplikus kujunduses) paar sekundit.
- Hoides seda endiselt anduri ees, lülitage Arduino toide välja. (tõmmake see USB -pordist välja)
- Kirjutage iga värvi (R, G ja B) juures mõõdetud värvianduri välimised (kõrgeimad ja madalaimad) väärtused üles.
- Valige kaks väärtust, mis erinevad kõige vähem (näiteks R ja B). **
- Loendage kõrgeimal väärtusel +10 ja madalaimal väärtusel -10, nii et anduril on lubatud väikesed vead.
- Nüüd asendage koodis olevad väärtused praeguste väärtustega. (Kommentaarides öeldakse, millised väärtused peaksite asendama)
- Kui kasutate minust erinevat värvi, muutke ka serial.print.
- Nüüd laadige kood uuesti koos oma Arduinoga, kasutades värskelt mõõdetud väärtusi.
- Testige, kas jadamonitor prindib ilusti koodi, mille just koodi sisestasite, hoides sama värvi plokki selle ees. Veenduge, et see oleks ühtlane, kuni hoiate seda anduri ees.
- Kui ei:: (kontrollige väärtusi, vaadake, kas peate vahemikku suuremaks muutma. Kui jah::), tuvastab kood nüüd selle värvi.
- Nüüd korrake seda protsessi (sammud 4–13), kuni kõik värvid, mida soovite kasutada, on koodi integreeritud.
- Ärge unustage tühistada tühja funktsiooni CheckRiddle funktsioon!
* minge kõigepealt "juhtumi" sammu juurde, kui te pole neid veel värvinud.
** võite olla täpsem, kui soovite, kasutades kõiki 3 (R, G ja B), kuid selle projekti jaoks pole seda vaja.
Kohandage if-lauseid oma mõistatusega: (ainult siis, kui soovite lahendust muuta)
5. samm: ümbris ja plokkide värvimine
Juhtum on mõnevõrra keeruline osa, kuid seda pole raske teha, enamasti on see õigete mõõtmiste tegemine. Ma ei anna oma mõõtmeid, sest me (tõenäoliselt) ei kasuta sama suurusega materjale.
Plokkide värvimine:
Värvige klotsid värvides, mida soovite kasutada. Soovitan punast, rohelist ja sinist värvi, sest anduriga on neid kõige lihtsam eristada.
Kui te ei tee ruunidele ka oma puslevärvi.
Sammas:
Sammas peab (osaliselt) peitma värvianduri ja selle külge kinnitatud kaablid. Samba mõõtude määramiseks peate mõõtma oma värvianduri küljed ja määrama, kui kõrgele soovite oma samba paigutada pildil näha on 3 cm kõrge). Seejärel tõmmake see papile ja lõigake see välja, soovi korral saate neid värvida.
Kinnitage juhtmed andurile ENNE selle sambasse ehitamist, siis ei pääse te enam tihvtideni.
Anduri kinnitamiseks samba sisse kasutasin kahepoolset kleeplinti. Seda näete kolmandal pildil.
Veenduge, et anduri LED -id oleksid samba sees (mitte üle serva), plokid peavad sellel hiljem seisma.
Märk "sa surid":
Lõika papist tükk ja kirjuta sellele "sa surid". Nagu näete esimesel pildil, kleepisin teisele poole mõõgaga vihase mehe pildi. Veenduge, et sildi põhjas oleks lukk. Kasutage nööri abil märgi servo külge.
Ruumi loomine:
- Värvige ümbrisesse valitud kast. (Mis tahes värvi soovite, ma kasutasin musta)
- Joonista ruumi kuju kasti põhja, et määrata seinte pikkus. (Mõõda jooned joonlauaga).
- Määrake, millise kõrgusega soovite seinu saada. Minu näite seinad on 5 sentimeetrit kõrged.
- Nüüd on teil seinte mõõtmed, tõmmake need papile ja lõigake need välja.
- Värvige seinad. (Värvisin need mustaks)
- Liimige seinad karpi, joonistatud joontele.
Nüüd olete ruumi seadistanud.
Avad kaablitele ja tähisele:
Karbis peate tegema kaks auku, ühe kaablite jaoks ja teise märgi "sa surid" jaoks. ja ole ettevaatlik! auke ei saa eemaldada, kui need on olemas.
tehke auk selle koha alla, kuhu soovite värvianduri minna. Tehke auk võimalikult väikeseks, kuid vältige kaablite pinget, te ei soovi, et need lahti läheksid.
Märgi "sa surid" auk peab olema natuke paksem kui teie kasutatav papp, nii et see võib ilma korpust löömata üles tulla. Auku pikkus sõltub märgi suurusest. Kasutage augu tegemiseks Stanley nuga või koorimisnuga.
Nüüd kasutage kahepoolset teipi servomootori kinnitamiseks karbi küljele.
6. samm: kas teil on küsimusi ??
Nii et nüüd peaksite saama Arduino abil ehitada vinge värvipõhise pusle. Kui teil on küsimusi, küsige kindlasti!
Nautige ehitamist!
Soovitan:
Scratch Maze Pusle: 5 sammu
Scratch Maze Pusle: Täna teeme Scratchi abil lihtsa, kuid kõva labürindi. Scratch on plokkidel põhinev visuaalne programmeerimiskeel. Alustuseks on siin vajalikud asjad: Seade, kus saate ScratchLet go'i käivitada
Lehest põgenemine (Exceli pusle): 5 sammu (piltidega)
Escape the Sheet (Exceli nuputamisülesanne): Escape the sheet on väike Exceli mäng, mille panin kokku mitu aastat tagasi, et õpetada kolleegide rühmale mõningaid arenenumaid Exceli oskusi, nautides samas natuke nalja trivia ja loogika mõistatustega, mis on kaks asja, mis mulle meeldivad! mäng on kombinatsioon suurepärasest
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Juurdepääsetav Makey Makey - Pusle: 8 sammu
Juurdepääsetav Makey Makey - Pusle: See on puzzle mäng, mis on keskendunud nägemispuudega inimestele kui lõppkasutajatele. Igal tükil on erinev vasest lindi muster, mis ainult lõpetab vooluringi ja annab seega õigesse kohta paigutades heli. Selles prototüübis
Pusle kell: 8 sammu (piltidega)
Jigsaw Puzzle Clock: Ma arvasin, et oleks tore teha mosaiigist kell, mille mõlemale poolele liigub pusletükk, nii et kui kell lööb, siis pusletükk sobib. Tahtsin, et mu puslel oleks umbes tolli suurused tükid