Sisukord:

Mängurite lihtne mäng: 12 sammu
Mängurite lihtne mäng: 12 sammu

Video: Mängurite lihtne mäng: 12 sammu

Video: Mängurite lihtne mäng: 12 sammu
Video: "VÕIDU NIMEL: FCI LEVADIA" 7. osa: 3 treenerit, 2 vallandamist, 2 lahkumist. Kuidas see juhtus? 2024, November
Anonim
Image
Image

See mäng on lihtne (ilmselt teate pealkirjast). Sellel on üks plokk (see olete teie) ja sellel on ka üles ehitatud platvorm või mõni muu värviplokk.

Selle mängu jaoks vajate:

Yo yo mängude konto võimaldab juurdepääsu Gamemaker studio 2 -le

Teil pole aga Gamemakeri jaoks tasulisi plaane vaja.

Samm: looge uus mäng

Loo uus mäng
Loo uus mäng
Loo uus mäng
Loo uus mäng
Loo uus mäng
Loo uus mäng

Esimene samm on uue mängu loomine.

Selleks peate:

  • Klõpsake nuppu Uus
  • Klõpsake nuppu GameMakeri keel
  • Sisestage oma mängu nimi

Samm: muutke Fps

Muuda Fps
Muuda Fps
Muuda Fps
Muuda Fps

Tavaliselt on mängu loomise esimene samm fps (kaadrid sekundis) soovitud summa muutmine. Meie jaoks on see 60.

Selleks peate:

  • Avage paremal külgribal suvandid Valikud
  • Klõpsake Main
  • Leidke mängukaadrid sekundis ja muutke see 60 -le

Samm: looge sprite

Loo Sprites
Loo Sprites
Loo Sprites
Loo Sprites
Loo Sprites
Loo Sprites
Loo Sprites
Loo Sprites

Nüüd, kui kõik võimalused on lahendatud, saame mängu spritid ja objektid käivitada.

Et seda teha:

  • Paremklõpsake parema külgriba paneelil Sprites.
  • Seejärel klõpsake nuppu Loo sprite
  • Nimetage oma sprite Splayer ümber (ees olev s ütleb teile, et see on sprite)
  • Klõpsake nuppu Redigeeri pilti
  • Joonista oma mängija. Selle näite puhul kasutan rohelist kasti, mis sobib teile ka suurepäraselt
  • Korda uuesti seina jaoks. Seekord pange sellele nimi Swall ja värvige hall kast

Samm: objektide loomine

Loo objekte
Loo objekte
Loo objekte
Loo objekte
Loo objekte
Loo objekte

Nüüd, kui meil on oma sätted, saame nende jaoks objekte luua.

Selleks tehke järgmist.

  • Paremklõpsake parempoolsel külgribal Objektide osa ja valige Loo objekt
  • Nimeta objekt ümber Oplayeriks
  • Klõpsake nuppu No Sprite ja valige Splayer
  • Korrake Swalliga, kuid pange sellele nimi Owall ja määrake see Swalliks

Samm: muutujate määramine

Muutujate määramine
Muutujate määramine
Muutujate määramine
Muutujate määramine
Muutujate määramine
Muutujate määramine

Nüüd, kui kõik meie objektid on tehtud, saame alustada kodeerimist. Esimene samm, mida me kavatseme teha, on meie muutujate määramine

Selleks tehke järgmist.

  • Valige menüüst Oplayer sündmused
  • Klõpsake nuppu Loo
  • Sisestage selle sammu viimasel pildil näidatud 4 muutujat koos semikooloniga iga rea lõpus
  • Muutke 0,1 väärtuseks 2 (vabandust pildil tehtud valearvestuse pärast)

6. samm: alustage liikumist

Alusta liikumist
Alusta liikumist
Alusta liikumist
Alusta liikumist
Alusta liikumist
Alusta liikumist

Liikumise alustamiseks peate:

  • Looge sammüritus
  • Kontrollige klahvide vajutamist (vt koodi selle sammu teisel pildil)
  • Liigutage klahvide vajutamisel (vt koodi selle sammu kolmandal pildil)

Vaadake kogu selle sammu koodi kolmandal pildil

7. samm: horisontaalsete kokkupõrgete lisamine

Horisontaalsete kokkupõrgete lisamine
Horisontaalsete kokkupõrgete lisamine
Horisontaalsete kokkupõrgete lisamine
Horisontaalsete kokkupõrgete lisamine
Horisontaalsete kokkupõrgete lisamine
Horisontaalsete kokkupõrgete lisamine

Nüüd, kui meil on horisontaalne liikumine, vajame horisontaalseid kokkupõrkeid

Et seda teha:

  • Vahetult enne x = x + hsp lisage pildil 1 olev uus kood
  • Nüüd lisage pildil 2 olev kood (ärge muretsege lõpus, ma vaatan üle, mida kõik tähendab)
  • Nüüd lisage kood 3, mis on pildil

8. samm: vertikaalsed kokkupõrked

Vertikaalsed kokkupõrked
Vertikaalsed kokkupõrked

See kood on üsna sarnane eelmise sammu koodiga, nii et kopeerige lihtsalt pildilt üles

9. samm: gravitatsiooni lisamine

Gravitatsiooni lisamine
Gravitatsiooni lisamine

Hsp all = liiguta * kõnnib

Sisestage tüüp vsp = vsp * grv

10. samm: hüppamine

Hüppamine
Hüppamine

Koodi viimases osas hüppame hüppama (ha-ha)

Koodi lõpetamiseks kopeerige lihtsalt, kus ja mis kood on

P. S.

Muutke -7 väärtuseks -20 (vabandage pildil tehtud valearvestuse pärast)

11. samm: kaart

Kaart
Kaart
Kaart
Kaart
Kaart
Kaart
Kaart
Kaart

Mängu viimase osa jaoks peate tegema kaardi

Avage ruumide kaust ja valige tuba 1

Seejärel lohistage kõik soovitud seinad sisse (lisage kindlasti mängija)

12. samm: mida see tähendab

P. S.

Unustasin videos mainida, et loomise sündmus toimub ainult siis, kui objekt on loodud

Soovitan: