Sisukord:

Crashy Bird: 8 sammu
Crashy Bird: 8 sammu

Video: Crashy Bird: 8 sammu

Video: Crashy Bird: 8 sammu
Video: Несносный КРАСНЫЙ ШАР против чёрного квадрата #10. Подземные ходы. Мультик Red Ball 4 на Игрули TV 2024, November
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Teil on vaja: arvutit mikrobitit miro USB-kaablit. See on kõik, mida vajate, kuid eelistatavalt peaks teil selleks olema kogu mikro-bitikomplekt. Kodeerimiseks peate minema ka veebisaidi makecode juurde. Kui te pole selle veebisaidiga tuttav, peaksite seda proovima.

Samm: tehke lind

Tehke lind
Tehke lind

Linnu tegemiseks peaksite kõigepealt tegema muutuja "lind", seejärel jõudsite kategooriasse "muutujad" ja kerige allapoole ning leiate "set sprite to" blank "", seejärel minge "game" ja leiate "create sprite" x tühi, y tühi ". Määrake x väärtuseks 0 ja y väärtuseks 2. Nüüd peaks teil seal olema punkt, kuid me tahame selle vilkuma panna, nii et see oleks huvitavam. Niisiis läheme tagasi muutujate kategooriasse ja sealt peaksite leidma "tühja komplekti tühjaks", kui lähete tagasi muutujate juurde ja panete "linnuke" esimese tühiku juurde ja teises plokis valige vilkuma. Kood peaks välja nägema nagu pilt üleval.

2. samm: tehke linnuliikumine

Pange lind liikuma
Pange lind liikuma

Nii et me tahame, et lind tõuseks üles ja et lind läheks alla. Selleks on lihtne minna sisendisse, sealt leiate nupu A vajutamisel, et peaksite selle oma koodi sisestama. Seejärel minge kategooriasse "mäng", kus leiate "sprite muutmine x 1", võtke see ja pange see sisse vajutatud nupule A, seejärel muutke x y -ks ja 1 1 -ks. Tehke sama, kuid muutke nupp A nupule A vajutades asendiks B ja muutke -1 väärtuseks 1. See peaks võimaldama teil oma lindu liigutada. Koodi pilt on ülaltoodud piltidel.

3. samm: tehke takistused

Tehke takistused
Tehke takistused

Ok, see saab olema pikk ja väga keeruline samm. Nii et alustame. Alustuseks vajame kõiki takistusi ühes massiivis või reas. Nii et me teeme muutuja nimega "takistused", pärast mida peaksite kerima alla, et leida nupp "seada (valida muutuja) väärtuseks (tühi)", peaksite muutuja valima "takistused" ja seejärel minema kategooria "massiivid" seal peaksite kerima alla, et leida "tühi massiiv", peaksite selle võtma ja tühjale kohale panema. Siis tahad, et takistused oleksid juhuslikud, ja tahad ka auku takistustes, et lind saaks läbida. Selleks teeme kõigepealt augu. Esmalt teeme muutuja nimega "emptyobstacle". Siis kasutame muutujaga sama "komplekti (vali muutuja) kuni (tühi)", mille tühjaks kasutame muutujat "emptyobstacles", kus me läheme kategooriasse "matemaatika" paluge "vali juhuslikult 0 kuni 10" ja võta see tühjaks. Seejärel muutke 10 väärtuseks 4. Nüüd võimaldab see auk olla juhuslik. Nüüd teeme silmuse "jaoks", et teha takistuseks massiivi igale avatud ruumile. Selleks läheme kategooriaahelatesse ja meil on "indeksi jaoks 0 kuni 4 do", meil on seda vaja, nii et paneme selle "algusesse", siis läheme loogika juurde ja võtame "kui tõsi siis" ja pange see "indeksi jaoks 0 kuni 4", siis läheme tagasi loogikakategooriasse ja võtame "tühi = tühi" ja asendame selle tõesega. Esimesele toorikule paneme "indeksi" ja teisele tühjale "tühjad takistused". ja muudame märgi "=" mitte võrdseks. Pärast seda läheme kategooriasse "massiiv" ja seejärel võtame "lisa muutuja lisaväärtus tühi lõpuni", valime muutuja "takistuseks", seejärel läheme kategooria "mäng" ja seal võtame "luua sprite x: blank, y: blank", siis paneme selle tühjaks. Pärast seda asendame tooriku mängukategoorias, asendame x tooriku 4 -ga ja teine indeks. Nüüd peaks teil olema lind ja takistused. Kood on piltidel üleval ja kontrollige, kas tegite seda õigesti.

Samm: pange takistused liikuma

Pane takistused liikuma
Pane takistused liikuma

Nüüd vajame liikumiseks takistusi, sest siis saab mäng edasi minna. Nüüd, et seda kõigepealt teha, peame looma veel ühe muutuva "takistuse". Siis läheme silmuskategooriasse ja seal võtame "for element blank of select a variable do", siis paneme selle "igavesti" ja siis läheme mängukategooriasse ja valime "vali muutuja muutus x tühjaks" valime muutuja "takistuseks" ja paneme -1 tühjaks. Siis läheme kategooriasse "põhiline" ja sinna paneme "pause ms blank" ja asendame tooriku 200 -ga. Seal on 4. samm. Koodi pilt on üleval.

Samm: laske takistused kaduda

Tee takistused kaduma
Tee takistused kaduma

Peame nüüd möödunud takistused kaotama. Selleks peame esmalt minema kategooriasse "loop" ja seal võtma "while blank do" ja panema selle "igavesti", siis peame minema loogika juurde ja panema "tühi ja tühi" tühi. Siis peame minema tagasi ja panema loogikaploki mõlema tühiku "tühi = tühjaks". Siis peame minema kategooriasse "massiiv" ja seal võtame "massiivi tooriku pikkuse" ja asendame tooriku muutujaga "takistused" ja muudame võrdusmärgi suuremaks kui ja kirjutame tühjaks 0. Siis läheme "mängu" juurde ja võtame "tühja x", siis läheme loogika juurde ja saame sama ploki nagu varem, siis läheme "massiivi" ja võtame "saada väärtus tühjaks", paneme 0 tühiku juurde. siis paneme = ja asendame tooriku 0. Seejärel minge tagasi "mängu" juurde ja saate "delete blank". Siis läheme kategooriasse "massiiv" ja leiame "tühi eemalda väärtus 0" ja paneme selle tühjaks. Nüüd kaovad takistused x = 0 juures ja mängu ei piirata takistuste arvuga. Koodi pilt on üleval.

6. samm: looge rohkem takistusi

Loo rohkem takistusi
Loo rohkem takistusi

Nüüd peame tekitama rohkem takistusi, nii et selleks peame igavesesse plokki panema kogu koodi, mis on seotud takistustega. Nüüd peab takistuste vahele jääma ruumi ja selleks peame lihtsalt puugid lisama. Me saame seda teha, minnes kategooriasse "muutujad" ja pannes sisse "muutke linnukesi 1 võrra" ning paneme selle ka igaveseks plokiks ja siis peaks takistuste vahel olema tühikuid. Igavene plokk on pildil üleval.

7. samm: mäng läbi

Mäng läbi
Mäng läbi

Nüüd peame mängu lõpetama, kui lind puudutab takistusi. Selleks peame nüüd liikuma kategooriasse "silmus" ja seal peame tühiku "tühi element" jaoks tegema "Siis peame panema muutuja" takistus "esimesse ja seejärel järgmisesse tühja pane muutuja "takistused". Nüüd peame minema kategooriasse "loogika" ja võtma "kui tõsi, siis tehke" ja pange see tööle. Siis läheme tagasi "loogika" juurde ja saame "tühi ja tühi" ning asendame selle tõega. Seejärel võtame loogikakategooriast "tühi = tühi" ja paneme selle mõlemale tühikule. Siis läheme "mängu" juurde ja võtame "sprite x" ja paneme selle "tühi = tühi" esimesse toorikusse ja võtame selle uuesti ja paneme selle ka teise tooriku sisse. Siis vahetame esimese sprindi muutuva linnuga ja teise spriti muutuva takistusega. Seejärel teeme "tühi ja tühi" teises tühjas sama, kuid muudame x mõlema muutuja jaoks y. Pärast seda läheme uuesti mängude kategooriasse ja võtame mängu üle ploki ja paneme selle plokki "kui siis" "all" siis ". Nüüd lõpeb teie mäng, kui lind puudutab takistusi. Ka see kood peaks olema igaveses plokis. Selle koodi pilt on üleval pildil.

8. samm: linnu langemine

Linnu langemine
Linnu langemine
Linnu langemine
Linnu langemine
Linnu langemine
Linnu langemine
Linnu langemine
Linnu langemine

Nüüd vajame ka lindu kukkumist, nii et mängijal on raskem. Seda saate teha, minnes mängu kategooriasse ja valides "sprite muutus x 1" ja muutes "sprite" muutujaga lind ja x y -ks ning pange see igaveseks sisse. Lõplik kood on piltidel. Mõned muudatused, mida saate teha, on laulu taustal või tulemuste loendur.

Soovitan: