Sisukord:

Kivipaberi käärid: 10 sammu
Kivipaberi käärid: 10 sammu

Video: Kivipaberi käärid: 10 sammu

Video: Kivipaberi käärid: 10 sammu
Video: Подробный МК на Варежки с анатомическим пальцем и латвийской косичкой 2024, November
Anonim
Kivi paber käärid
Kivi paber käärid

Eesmärk: Pärast selle lõpetamist õpid, kuidas Code.org abil lihtsat mängu Rock, Paper Scissors nullist teha.

Vajalikud materjalid / nõuded: Javascripti süntaksi põhiteadmised, arvuti, Code.org konto.

Samm: avage tööruum

Avage tööruum
Avage tööruum

1. Alustuseks avage kood.org, klõpsake käsul Loo projekt ja klõpsake rakenduse lab

2. samm: kujundage kasutajaliides

Kasutajaliidese kujundamine
Kasutajaliidese kujundamine

2. Klõpsake kodeerimiskeskkonna vasakus ülanurgas disaini sakki ja lohistage kolme nuppu (kivi, paber, käärid). Märgistage need ja muutke nende ID -d vastavalt. Samuti lohistage vahekaardil kujundus silte: CPU valik, mängija valik ja võidu või kaotuse indikaator. ID neid vastavalt, lõpptulemus peaks välja nägema nagu ülaltoodud pilt.

Samm: looge klikkide funktsioonid

Loo klikkide funktsioonid
Loo klikkide funktsioonid

Looge sündmuste funktsioone, mis käivituvad iga nupu klõpsamisel. Selleks klõpsake kujunduse vahekaardil soovitud nuppu ja seejärel sisestage kujundustööruumi sündmuste vahekaardi all sisesta kood.

4. samm: GetWinner funktsioon

Funktsioon GetWinner
Funktsioon GetWinner

Kirjutage funktsioon nimega getWinner parameetriga „playersChoice”.

Samm: helistage funktsioonile GetWinner

Funktsiooni GetWinner helistamine
Funktsiooni GetWinner helistamine

Helistage igas funktsioonis Click Event funktsioonile getWinner, saates stringile funktsioonile vastava üksuse nime.

Samm: hankige CPU valik

Hankige CPU valik
Hankige CPU valik

Funktsioonis getWinner lähtestage muutuja „cpuChoice ja laske sellel saata juhuslik number 0–2 uuele randomPick -funktsioonile. Funktsiooni randomPick loomine parameetriga int.

Samm: kirjutage RandomPick

Kirjutage RandomPick
Kirjutage RandomPick

Funktsioonis randomPick tagastage iga juhusliku numbri jaoks 0–2 erinev element. Näide. kui x = 0 tagastab "Rock". Määrake sildi tekstiks „CPU valib” ja üksus

8. samm: määrake võitja

Määrake võitja
Määrake võitja

Tagasi funktsioonis getWinner, võrrelge playerChoice'i ja cpuChoice, kasutades võitja selgitamiseks if if avaldusi. Initsialiseeri Boolean, mis läheb tõeks, kui mängija on võitja, ja jääb muul juhul valeks. Ettevaatust: kõigepealt kontrollige, kas on olemas lips.

9. samm: salvestage tulemused

Funktsiooni getWinner lõpus määrake protsessori võitude ja mängija võidude arvu globaalne muutuja ning kohandage vastavalt iga muutujat. Reguleerige funktsiooni getWinner lõpus vastavat silti (kui võitja on selgunud). Muutke siin ka põhisilt kas „Võidate” või „Kaotate”

Samm: lõpetage

Siinkohal peaks teie programm olema lõpetatud, klõpsake käsku Käivita ja mängige, et see korralikult töötaks.

Soovitan: