
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

Eesmärk: Pärast selle lõpetamist õpid, kuidas Code.org abil lihtsat mängu Rock, Paper Scissors nullist teha.
Vajalikud materjalid / nõuded: Javascripti süntaksi põhiteadmised, arvuti, Code.org konto.
Samm: avage tööruum

1. Alustuseks avage kood.org, klõpsake käsul Loo projekt ja klõpsake rakenduse lab
2. samm: kujundage kasutajaliides

2. Klõpsake kodeerimiskeskkonna vasakus ülanurgas disaini sakki ja lohistage kolme nuppu (kivi, paber, käärid). Märgistage need ja muutke nende ID -d vastavalt. Samuti lohistage vahekaardil kujundus silte: CPU valik, mängija valik ja võidu või kaotuse indikaator. ID neid vastavalt, lõpptulemus peaks välja nägema nagu ülaltoodud pilt.
Samm: looge klikkide funktsioonid

Looge sündmuste funktsioone, mis käivituvad iga nupu klõpsamisel. Selleks klõpsake kujunduse vahekaardil soovitud nuppu ja seejärel sisestage kujundustööruumi sündmuste vahekaardi all sisesta kood.
4. samm: GetWinner funktsioon

Kirjutage funktsioon nimega getWinner parameetriga „playersChoice”.
Samm: helistage funktsioonile GetWinner

Helistage igas funktsioonis Click Event funktsioonile getWinner, saates stringile funktsioonile vastava üksuse nime.
Samm: hankige CPU valik

Funktsioonis getWinner lähtestage muutuja „cpuChoice ja laske sellel saata juhuslik number 0–2 uuele randomPick -funktsioonile. Funktsiooni randomPick loomine parameetriga int.
Samm: kirjutage RandomPick

Funktsioonis randomPick tagastage iga juhusliku numbri jaoks 0–2 erinev element. Näide. kui x = 0 tagastab "Rock". Määrake sildi tekstiks „CPU valib” ja üksus
8. samm: määrake võitja

Tagasi funktsioonis getWinner, võrrelge playerChoice'i ja cpuChoice, kasutades võitja selgitamiseks if if avaldusi. Initsialiseeri Boolean, mis läheb tõeks, kui mängija on võitja, ja jääb muul juhul valeks. Ettevaatust: kõigepealt kontrollige, kas on olemas lips.
9. samm: salvestage tulemused
Funktsiooni getWinner lõpus määrake protsessori võitude ja mängija võidude arvu globaalne muutuja ning kohandage vastavalt iga muutujat. Reguleerige funktsiooni getWinner lõpus vastavat silti (kui võitja on selgunud). Muutke siin ka põhisilt kas „Võidate” või „Kaotate”
Samm: lõpetage
Siinkohal peaks teie programm olema lõpetatud, klõpsake käsku Käivita ja mängige, et see korralikult töötaks.
Soovitan:
Kivipaberi kääride mäng: 6 sammu

Kivipaberi kääride mäng: see on minu esimene juhendatav. Ma tahtsin seda pikka aega kirjutada, kuid mul polnud käepärast ühtegi projekti, mida saaksin siin avaldada. Nii et kui ma selle projekti idee välja pakkusin, otsustasin, et see on see. Nii et ma sirvisin tensorflow.js saiti
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)

Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu

Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
![4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu 4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/009/image-25904-j.webp)
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)

Bolt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): Induktiivsed laadimised (tuntud ka kui juhtmeta laadimine või juhtmeta laadimine) on traadita jõuülekande tüüp. See kasutab kaasaskantavatele seadmetele elektrit pakkumiseks elektromagnetilist induktsiooni. Kõige tavalisem rakendus on Qi traadita laadimisst