Sisukord:

Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline hindamine: 8 sammu (piltidega)
Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline hindamine: 8 sammu (piltidega)

Video: Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline hindamine: 8 sammu (piltidega)

Video: Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline hindamine: 8 sammu (piltidega)
Video: FastDOOM v0.5 DEV Live demo on a 486DX-33 + Oak OTI-077 2024, November
Anonim
Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline punktiarvestus
Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline punktiarvestus
Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline punktiarvestus
Oakoti viskamise pesapallimängu elektrooniline punktiarvestus
Bean Bag Toss pesapallimängu elektrooniline hindamine
Bean Bag Toss pesapallimängu elektrooniline hindamine

Selles juhendis selgitatakse, kuidas Bean Bag Toss pesapalliteemalise mängu skoori automaatselt elektrooniliselt hoida. Ma ei näita puidust mängu üksikasjalikku ehitust, need plaanid leiate Ana White'i veebisaidilt:

www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game

Need plaanid on väga head ja üksikasjalikud. Neid plaane kasutasin oma mängu valmistamiseks. Tegin plaanides paar muudatust. Esimene muudatus, mille tegin, oli alumise laua laiendamine, et langenud oakotte paremini tabada. Minu teine modifikatsioon oli kasutada ½ -tollise vineeri asemel ½ -tollist vineeri.

Tarvikud

Pesapalli teemalisi oakotte saab osta Amazonist. Vaadake veebisaiti:

www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Pärast mängu puitkonstruktsiooni konstrueerimist panin ma pesapalli “teemandi” ja kohad, kus oleks punktiavad. Kasutasin nende kaasaskantavasse puurisse paigaldatud 4 -tollist augusaega, et lõigata need ühtlased punktiavad. Seejärel lihviti iga augu serv siledaks.

Samm: kottide elektrooniline loendamine

Kotide elektrooniline loendamine
Kotide elektrooniline loendamine
Kotide elektrooniline loendamine
Kotide elektrooniline loendamine

Mul oli vaja leida viis kottide lugemiseks, kui need igast punktiaugust läbi läksid. Pidage meeles, et igal augul on erinev punktiväärtus, kusjuures auku „Home Run“on kõrgeim punktiväärtus. Esmalt mõtlesin kasutada mehaanilist lülitit, näiteks hetkega arkaadmündi ukse lülitit, millel on pikk väljalasketraat. Olin neid kasutanud skee pallimasinates, kuid ma ei uskunud, et need riidest oakottidega nii hästi toimiksid.

Ma asusin infrapuna (IR) katkestusanduri juurde, et tuvastada kotid, kui need läbivad hindamisavasid. Kasutasin Adafruit Industriesi suurepärast toodet nimega “IR Break Beam Sensor - 3mm LEDs”. Toote ID on 2167:

www.adafruit.com/product/2167

Neid müüakse paarikaupa (emitter ja vastuvõtja) ning need pakuvad lihtsat viisi liikumise tuvastamiseks. Need töötavad üksteisest kuni 10 tolli kaugusel ja neid saab toita Arduino 5V toiteallikast. Saate neid kasutada koos Arduino sisseehitatud tõmbetakistiga, nii et eraldi takisti pole vaja. Emitter saadab välja infrapunakiire ja vastuvõtja, otse selle vastas, on selle IR -valguse suhtes tundlik. Kui tala läbib midagi tahket (nt oakotid), on tala katki ja vastuvõtja saab programmeerida teile sellest teada andma.

Samm: andurite paigaldamine

Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine
Andurite paigaldamine

Andurite paigaldamiseks keerasin oma puidust mängu ümber. Mul oli vaja paigaldada infrapunaandurid vineerist mängulaua alumisele küljele, et need ei segaks väikeste oakottide vabalangemist. Iga punktiava vastaskülgedele puuriti 1”läbimõõduga auk 3/8 tolli sügavusele (teine hea põhjus 1/2” paksuse vineeri kasutamiseks). Infrapuna vastuvõtja ja kiirgur asetati augu serva sisse, nii et kotid neid ei tabaks. Need paigaldati püsivalt väikese metallklambri ja puidukruviga, nii et need olid üksteise suhtes ideaalselt joondatud. Kui IR -andurid olid kõik paigaldatud, tuli need ühendada juhtmetega ja jootma ühise maa ja 5 V ühendustega perforeeritud hobitahvli külge. Kogu juhtmestik kinnitati ja kinnitati kindlalt vastu mängulaua sisemust, et mitte segada oakoti kukkumist pärast punktiaugu läbimist.

3. samm: elektrooniline tulemustabeli kujundus

Elektrooniline tulemustabeli disain
Elektrooniline tulemustabeli disain
Elektrooniline tulemustabeli disain
Elektrooniline tulemustabeli disain
Elektrooniline tulemustabeli disain
Elektrooniline tulemustabeli disain

Järgmisena tuli elektroonilise tulemustabeli kuvamiseks muuta mängulaua ülaosas asuvat punktisüsteemi (kodus ja võõrsil). Tulemustabel koosneks 4-kohalisest, 7-segmendilisest LED-st iga meeskonna tulemuse kohta ja ühekohalise, 7-segmendilise LED-i abil jälgitaks sisetööd. 4-kohalised, 7-segmendilised LED-id on Adafruit Industriesilt. Neid nimetatakse „1,2” 4-kohalisest 7-segmendilisest ekraanist koos 12C seljakotiga-punane. Teil on vaja kahte neist ja toote ID on 1269. Vt allpool:

www.adafruit.com/product/1269

Ülisuur (2,3”) ühekohaline 7-segmendiline LED oli eBaylt üldine ost. Kõik ülegabariidilised kuvarid töötavad ja peavad olema õigesti ühendatud tavalise katoodi või ühise anoodipõhise 7-segmendi LED-iga.

Vineerisse lõigati 2 ½ "x 18" ava. Servad lihviti siledaks. Vastav kinnitusplaat lõigati 1/8”paksusest vineerist veidi suuremaks kui ava. See võimaldaks selle paigaldada mängulaua sisemusse. See on plaat, millele paigaldatakse kaks 4-kohalist 7-segmendilist LED-i ja ülisuur ühekohaline 7-segmendiline LED. Võistlusekraan paigaldatakse keskele, kusjuures kaks punktinäidikut on koondatud mängu kummalegi poolele. Ma paigaldan “Võõrsil” meeskonna vasakule, kuna nemad löövad esimesena. Paigaldan tulemustabelile ka rohelise valgusdioodi, mis süttib iga kord, kui kott läbib punktiaugu.

4. samm: juhtnupud

Juhtnupud
Juhtnupud
Juhtnupud
Juhtnupud

Oakotti viskamise mängu voolu juhtimiseks vajame kolme nuppu. Kõik nupud paigaldatakse mängu välispinnale süvistatud asendisse, et kaitsta neid juhuslikult visatud oakotti löögi eest.

Mängu sisse/välja nupp paigaldatakse mängu ülaossa. Sisse-/väljalüliti ühendatakse vastavalt 9-voldise alalisvoolu akuallikaga, mis toidab Arduino Uno plaati ja kõiki muid elektroonilisi komponente.

Kaks muud hetkelist nuppu on paigaldatud mängu mõlemale küljele. Vasakpoolne nupp on nupp „Lähtesta”. See nupp lükatakse uue mängu alustamise ajaks tulemustabelile ja programmimuutujatele nulli.

Parem nupp on nupp „At Bat”. Igal "meeskonnal" või mängijal on 9 "kotti" visata iga kord "löögi" või poole mängu ajal. Kuna kõik visatud oakotid tõenäoliselt läbi punktiaugu ei lähe, ei saanud ma järjepidevalt kokku loksutada visatud kotte, et teha kindlaks, millal pool söögikorda lõppes. Ma vajasin mõnda muud viisi, kuidas vahetada, milline meeskond või mängija oli kurikas. Seda tehakse käsitsi selle lüliti "Bat Bat" abil.

Kui “meeskond” või mängija viskab 9 oakotti, ilmastikutingimustest lähtuvalt või mitte, siis vajutatakse nuppu “At Bat”, et viia vastane (vastasmängija) kurikale (viskamine).

5. samm: komponentide pinkide seadistamine

Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade
Komponentide pingiseade

Pingi ülesehitus on näidatud alloleval pildil. Pingil kasutati tõmbetugevaid nuppe, et jäljendada valgusvihu IR-andureid. Kasutan oma katsestendil muutujate jälgimiseks 4-realist LCD-monitori ja veendun, et tulemustabelit juhtiv kood töötab õigesti. Mulle meeldib seda kasutada jadamonitori asemel.

Pingil kuvatakse ainult üks 4-kohaline, 7-segmendiline LED-ekraan, kuid nii kodu- kui ka eemalolevate tulemuste näidikud töötasid õigesti. Samuti kontrolliti kolme mängujuhtimisnuppu ja näidati, et need töötavad õigesti.

6. samm: kood

Allpool on näidatud Arduino kood mängu voo juhtimiseks ja tulemuste korrektseks liitmiseks:

Samm: pange see kõik kokku

Kõike kokku panema
Kõike kokku panema
Kõike kokku panema
Kõike kokku panema
Kõike kokku panema
Kõike kokku panema

Viimane samm oli kõigi komponentide kinnitamine mängulauale ja kõigi juhtmestike ühendamine. Kõik oli kindlalt vineerile kinnitatud ja ühendused (juhtmestik) hoiti võimalikult madala profiiliga, et mitte segada oakottide kukkumist läbi hindamisavade. Tulemustabeli kuvarid olid ühendatud Arduino ja vastavate toiteallikatega. Arduino toiteks kasutati 9-voldist akut. Mängu tagaosas kasutasin 1/8”paksust puitkiudplaati. See plaat kinnitati 6 puidukruviga.

8. etapp: mängukonsool

Mäng Stand
Mäng Stand
Mäng Stand
Mäng Stand
Mäng Stand
Mäng Stand

Tahtsin, et mu mäng oleks kaasaskantav, nii et ma ei riputanud seda seinale. Ma tegin 1 ½ PVC torust kaks külgjalga. Need kinnitati mängu külje külge täispööratud T-Track kruvide ja nuppudega

www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…

mis kruviti mängu külje sisse kinnitatud T-mutritesse (mõlemal küljel olevate nuppude alla).

Soovitan: