Sisukord:
- Tarvikud
- 1. samm: videoülevaade Y mängu kujundusdokument
- 2. samm: Montaje Del Circuito
- 3. samm: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Samm 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Samm 5: Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- 6. toiming: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Samm 7: Creación De Los Scripts
- 8. samm: integratsioon (kontroll + videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:46
Mudeliprotokollide tegemine ja VideoJuego que le loadir al usuario divertirse usando un control no conventionional y para los mas entusiastas de la programción darles and punto de partida con la easyidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Tarvikud
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2 W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programción del Vídeo Juego).
Libreeriad: pySerial (programmi ESP32 püsivara)
1. samm: videoülevaade Y mängu kujundusdokument
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
2. samm: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
3. samm: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKlaviatuur
Kasutage korrektset ID -plaadi kasutamist IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, protseduur ja descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en conala Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pysial, si todo parandage seda funktsiooni, kasutades Arduino IDE platsi
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Samm 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites free to poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
Samm 5: Importar Los Sprites Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Kui soovite importida los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
6. toiming: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a second (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Märkus: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los gruposrespondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que et aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utilizar, por defektsed tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Samm 7: Creación De Los Scripts
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio and detección del fin del juego. Goodot mootori te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continueción se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> kirjeldus"
Kui soovite stsenaariumi kokku leppida, klõpsake nuppu derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Skriptid juhtimiseks: infinite_bg.cs (Level1) -> El Movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
Godot'i kasutamine; süsteemi kasutamine;
avalik klass lõpmatu_bg: Sõlm
{public double puntaje = 0; public bool vivo = tõsi; privaatne Sprite taustad = uus Sprite [5]; privaatne ujuk bg_width = 1598f; private float move_speed = 400f; privaatne ujuk min_X = -1300f; // Helistatakse, kui sõlm siseneb stseenipuusse esimest korda. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Taust"+i); }}
// Helistatakse igale kaadrile. 'delta' on eelmisest kaadrist möödunud aeg.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= liikumiskiirus * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * taustad. Pikkus; } taustaga . SetPosition (temp); } kui (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = uus Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Skaala = escala; Silt Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (punkt, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = uus Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Skaala = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Kontrola el funcionamiento del botón para volver a empezar.
laiendab ala2D
func _on_Area2D_input_event (vaateava, sündmus, kuju_idx):
kui sündmus on InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
laiendab KinematicBody2D
var motion = vektor2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _füüsika_protsess (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (motion)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
laiendab ala2D
var bala = eellaadimine ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = tõsi; eksport var velocidad = 1000; ekspordi var suhe = 0,4;
# Helistati igale kaadrile. 'delta' on eelmisest kaadrist möödunud aeg.
func _process (delta): kui pöörlemise_kraadid> -40: kui Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 kui rotation_degrees <45: kui Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = pöörlemis_kraadid; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).pööratud (pöörlemine)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = vale; tootlus (get_tree (). create_timer (suhe), "timeout") disparo = true;
Kolisioonid: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
laiendab KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (body):
kui body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = vale; kui body.is_in_group ("Ekraan"): järjekorra_vaba ();
laiendab RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (keha):
kui body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); järjekord_vaba (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; kui body.is_in_group ("Ekraan"): järjekorra_vaba ();
Vaenlased: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
laiendab Node
var vaenlane = eellaadimine ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; eksport var aparecer = true;
func _process (delta):
if (aparecer): kudema () aparecer = false; tootlus (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = vaenlane.instance (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_vahemik (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("konteiner"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo ja bala se encuentran en dos escenas sõltumatud, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video jutt:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
8. samm: integratsioon (kontroll + videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuitito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento video Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conraar Alles siis, kui teil on funktsioone, mis on korrektsed ArduPacki vastu, on konstrueerimata kontroll.
Kokkuleppel on uus Bluetooth -funktsioon ja ESP32 BLE -klaviatuuri juhtmeta klaviatuur, mis on valitud valiku tegemiseks ja automaatseks kasutamiseks.
Jugar!
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