Sisukord:
- Tarvikud
- Samm: lähtestage
- 2. samm: igavesti sajab
- 3. samm: relva tegelase liigutamine
- 4. samm: mürsu käivitamine
- Samm: lõppmäng
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:46
See on mäng, mida tuleb mängida Micro: bitil
Mängu nimi on Rain ja selle eesmärk on vältida kukkuvate objektide löömist.
Kas paremalt vasakule liikudes ja/või esemeid tulistades.
Mängu juhivad järgmised juhtnupud.
Raputa - algatab uue mängu.
A - liigutab märgi vasakule.
B - liigutab märgi paremale.
A+B - tulistab mürsku langevate objektide suunas.
Iga mürsku tabava kukkuva objekti eest antakse üks punkt.
Kui tegelane saab kukkuva objekti pihta, kaotavad nad elu pärast kolme elu kaotamist, kui mäng lõpeb, sellele viitavad kurb näopilt ja skoor.
Mängu iga etapp on jaotatud mitmeks tekstis kirjeldatud funktsiooniks.
Kirjeldus kasutab plokkkoodi ja saadaval on ka Javascript.
Tarvikud
Mikro: natuke
MakeCode redaktor
Samm: lähtestage
Mängu parameetrite lähtestamine toimub numbriliste ja loogiliste muutujate kombinatsiooni määramisega.
Varasema teabe ekraani korrastamine, kui see oli olemas, püstoli tegelase stardipositsiooni määramine ja kasutajale aja andmine, et paigutada mikro-bit mängu alustamiseks valmis.
See muudab koodi mõistmise lihtsamaks, kui muutujatele antakse nimed, mis näitavad nende funktsiooni
Näiteks "tulekahju" käivitab "relva", mis käivitab "raketi".
Samamoodi, kui lõppmängude arv on suurem kui 3, on lõppmäng tõene.
Kuna püstol liigub alumisel real ainult horisontaalselt, on y alati 4 ja muutujat x muudetakse sobiva LED -i süttimiseks, kasutades joonistamise ja eemaldamise käske.
Initsialiseerimisprotsessi kasutatakse kahes funktsioonis: käivitamisel ja raputamisel.
Nagu nimed viitavad Käivita kõned Initsialiseeri koodi alguses, et määrata kasutatavad muutujad vajalikele väärtustele.
Sees Raputamiskõned Initsialiseeri, kui kasutaja algatab uue mängu.
See võimaldab kasutajal mängu taaskäivitada ja initsialiseerida mängu parameetrite muutujad, tühjendada ekraani ja paigutada mängu tegelase oma algasendisse.
2. samm: igavesti sajab
See on osa mängukoodist, mis genereerib juhuslikult langevad objektid ja lähtestab stardipositsioonid enne nende ekraanilt allapoole liigutamist.
Kukkumise mulje määrab ajaline viivitus LED -i sisse- ja väljalülitamise ning positsiooniloenduri suurendamise vahel. Positsiooniloenduri igal suurendamisel kontrollitakse, kas langev objekt on mängu tegelasega kokku põrganud.
Kui avastatakse kokkupõrge, kaotatakse elusid maksimaalselt kolmeni, siis kuvatakse mängu lõpu teatis skoor ja langeva objekti silmus lõpetatakse.
Vihmastart on selle märgi algus x positsioon, mida suurendatakse ekraani võrra silmuse „jaoks” muutva indeksiga 2 positsiooni „y” jaoks. 0 kuni 4, kusjuures 0 on ülemine ja 4 on alumine.
Me ei taha, et vihma sajaks liiga kiiresti, et me seda ei näeks, seega lisame viivituse koos pausiga.
Kui vihma sajab, kontrollib ta ees, et teha kindlaks, kas relvaga on kokkupõrge, seda tehakse punkti abil, mis määrab selle ees oleva LED -i oleku.
Kui vihma ees olev LED süttib, määratakse see tabamuseks ja elu kaob või mäng on lõppenud.
Et kõik oleks korras, peame eemaldama eelnevalt põlema süttinud LED -i, nii et näib, et üks vihmapiisk langeb pidevalt ilma jälgi jätmata.
3. samm: relva tegelase liigutamine
Püstoli tegelase liigutamiseks kasutatakse kahte sisendfunktsiooni.
Need on vajutatud nupule Sees A ja vajutatud nupule Sees B.
Sees nuppu A on vajutatud.
See funktsioon liigutab mängu tegelast vasakule, kui vajutate nuppu A.
Kui see pole mängu lõpp ja relva väärtus on lubatud vahemikus, siis püstoli eelmine tegelaskuju ei loosita, relva väärtus väheneb ja uus püstoli asukoht joonistatakse.
Kui püstoli väärtus on väiksem kui 0, joonistatakse püstol x = 0, y = 4
Sees nuppu B on vajutatud.
See funktsioon liigutab mängu tegelast paremale, kui vajutate nuppu B.
Kui see pole mängu lõpp ja kui relva väärtus on selle lubatud vahemikus, siis püstoli eelmine tegelaskuju ei loosita, püstoli väärtust suurendatakse ja uus relva asukoht joonistatakse.
Kui püstoli väärtus on suurem kui 4, joonistatakse püstol x = 4, y = 4
4. samm: mürsu käivitamine
Saame relva tegelast vasakule ja paremale liigutada ning nüüd peab see suutma mürsku tulistada alla sadavate objektide pihta.
See on mängukoodi osa, mis genereerib mürsu ja lähtestab stardipositsioonid enne selle ekraanil ülespoole liigutamist.
Ülespoole liikumise mulje määrab ajaline viivitus LED -i sisse- ja väljalülitamise ning asendiloenduri suurendamise vahel. Iga positsiooniloenduri suurendamise korral kontrollitakse, kas mürsk on kukkunud objektiga kokku põrganud.
Kui tuvastatakse kokkupõrge, langev objekt kustutatakse selles asendis, skoori uuendatakse, langeva objekti asukoha muutuja lähtestatakse, mürsu asend ja initsiaator lähtestatakse ning mürsu tsükkel lõpetatakse.
Kui lõppmäng on vale, siis tuli = tõene ja rakett = 4 lähtepositsiooni jaoks.
Ajasilmuse loomine võimaldab mürskude ühekordset või pidevat tulistamist, samas kui tuli = tõene.
Raketi muutuja vähendatakse 4 -lt (alt) 0 -le (ülevalt) -ni
Igas punktis, kui rakett tõuseb ekraanile üles, kontrollib see kokkupõrget vihmaobjektiga, kui kokkupõrget ei tuvastata, ja mürsk jätkab ekraani üles ja välja.
Kui avastatakse kokkupõrge, eemaldatakse vihmaobjekt joonest, kuna see on nüüd hävitatud, selle muutuja lähtestatakse ja tabamuste loendurit suurendatakse 1 võrra.
Rakett on kavandamata, et jätta mulje, et see on hävitatud.
Vihma, raketi ja tule muutujad lähtestatakse.
Samm: lõppmäng
See funktsioon määrab mängu lõpu lipu, kuvab mängu lõppmärguande ja skoori ning näitab iga kaotatud elu kohta hävitamise plahvatust.
Endofgame funktsiooni kutsutakse kaheks juhuks, kui kasutaja kaotab elu ja kui kõik kolm elu on aegunud, andes märku mängu lõppemisest.
Iga kord, kui lõppmängufunktsiooni nimetatakse, suurendatakse lõppmängude arvu, kui alla 3 kutsutakse lööklainefunktsiooni, mis animeerib relva iseloomu hävitamist. Plahvatusanimatsioon on LED -asendite muutmise jada, mis näitab animatsiooniga lööklaine mõju.
Samal ajal ekraani puhastades, muutes püstoli muutuja algseisukohta ja rakendades pausi enne mängu uuesti kommenteerimist.
Kui lõppmäng = 3, kutsutakse lööklaine ja sellele järgneb kurb nägu, mis näitab mängu lõppu, millele järgneb saadud skoor. Kui skoor on selge, olete valmis mängu uuesti alustama, raputades Micro: bitti.
Soovitan:
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu
Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Las Líneas Del Tiempo Como Herramienta Didáctica: 5 sammu
Las Líneas Del Tiempo Como Herramienta Didáctica: Hoy en d í a existen numerosasestrategias aplicables en el proceso de ense &nilde; anza-aprendizaje, el presente siglo est á marcado por una fuerte presencia de las TICs debido a su utilidad en diversos á mbitos tales como: los labor
Las Tahrpup Linux asendab Windows 7: 3 sammu
Las Tahrpup Linux asendab Windows 7: mul on Windows 7 sülearvuti. Sellel pole Windows 10 kasutamiseks jõudu. Mõne kuu pärast ei toeta Microsoft enam Windows 7. Minu sülearvuti töötab endiselt väga hästi. Mul ei ole tuju uut arvutit osta ja seejärel otsida võimalust oma seadmeid taaskasutada